Strat FE Awakening Part 6

VII. Faire un personnage optimisé

Dans cette section, on va principalement discuter de stratégie en général, surtout de technique et de viabilité technique afin, d'une part d'ouvrir votre esprit sur certains points stratégiques et d'autre part de vous donner des idées dans le but d'optimiser vos personnages.


Mon avis sur les DLC :

Avant de commencer à parlé de Build, j'aimerais faire un point sur les techniques obtensible par DLC. Il faut savoir une chose, je n'ai acheté AUCUN DLC, donc je ne les ai pas utilisés, mais vus leur description, je ne peux m'empêcher d'évaluer la force destructive de mes personnages s'ils avaient l'une de ces techniques. Resistance +10 est clairement la technique défensive la plus abusé du jeu du fait qu'elle pourrais combler le gros manque en résistance de classe telle que Général et de bon nombre de classe qui sont normalement sensible aux attaques magique. Pour la technique Offensive je tiens le même discours, un bretteur muni d'une technique pareil deviens un COLOSSE. Ralliement cordial est juste LE meilleur ralliement du jeu du fait qu'il donne un point de déplacement et +2 à tout les caractéristique, couplé à ralliement royal l'effet n'est que plus destructeur. Liens est une technique qui est pas mal, la seule technique dans awekning qui régénère autrui sans commande, mais néanmoins elle ne régénère que 10 PV. Tout carac.+2 est une technique plutôt sympathique même si elle ne fait pas gagner beaucoup elle boost quand même les caractéristiques du joueur le rendant ainsi plus complet. Nous arrivons au point de grande discussion : La viabilité de l'écu d'Iote. D'un côté, il y a le fait que l'utilisation des arc et des magie vent n'est pas systématique, de plus les personnages possédant des monture ailé ont aussi une faiblesse de type "bête" du coup, on pourra toujours les attaquer sur ce point, d'un autre côté opter pour l'écu d'Iote, c'est se sentir serein face à un personnage possédant une arme qui joue sur la faiblesse "ailé", dommage que l'écu d'Iote ne sois pas comme le delphe(dans FE6/FE7). Je ne vois pas l'utilité de parler de transcendance, il me parait évident d'intégrer cette technique dans votre build si vous voulez intégrer une technique de DLC.

Monté son joueur :

Il faut savoir quelque chose de logique : "Les enfants sont plus forts que les parents". Cette assertion est vraie la plupart du temps, pour 2 choses, premièrement les modifier des enfants SONT FORCEMENT MIEUX, de plus l'enfant à accès a toutes les classes du père et de la mère(sauf les classes sexuées) et même plus encore(avec les classes transmissibles, ex : Donnell transmet à sa fille la classe chevalier pégase). Donc si on suit cette logique, Linfan peut statistiquement parlant être le personnage le plus puissant du jeu, car sont père ou sa mère peut être un enfant ce qui lui permet d'atteindre des sommet en terme de stats.

Une fois que vous avez choisi vos techniques, il faut choisir toutes les autres choses qui vous son essentiel à la stratégie, les équipements, la manière de jouer. La manière dont est un jouer un personnage peut radicalement changer d'une façon à une autre. En général, plusieurs facteurs orientent la façon de jouer d'un personnage, son accès à certaines classes, ses modifier, ses soutiens, etc. Ici, nous allons voir tout ce qui concerne la construction d'un personnage stratégique.

Il me semble l'avoir dit plus haut, mais dans ce dossier, je vais vous apprendre a monté un personnage stratégique, mais le monté ça prend du temps, et le fait que ça prenne du temps n'est pas mon problème parce qui si je m'arrêtais au fait qu'il m'a fallu plusieurs heures en mode dément pour monter certains personnages, je ne serais probablement pas là à vous en parlez. Une chose importante à savoir, c'est que selon le niveau de difficulté, il est plus difficile de gagner de l'expérience, donc en mode dément non seulement les combat sont exécrable, mais en plus de ça vous ne gagnez quasiment rien comme expérience, c'est un peu ça le challenge.

Les techniques dans tout ça :

En général après avoir choisi sont personnages par rapport à ses différentes accessibilités de classe par rapport a ses modifiers et par rapport à son utilité dans votre équipe, lors du choix des technique vous pouvez vous dirigez vers quelque chose de classique qui semble stratégiquement intéressant : premièrement regarder les armes qu'il peut manier, apprenez lui les "arts" necessaire(art de la hache, art de l'épée, etc.) s'il peut(sauf si c'est une classe pouvant maniée 3 armes, c'est en général déconseillé de lui donner les 3 arts, mais c'est quand même faisable), apprenez lui élan victorieux, puis contre, puis une autre technique intéressante. Ce schéma classique qui peut revenir souvent est très correct et vous n'auriez de réels soucis à faire l'histoire rien qu'avec des personnage builder de cette façon, néanmoins il y a d'autres alternatives et c'est qu'il faut commencer à se creuser la tête !

Accumulées, les techniques offensives, est-ce une bonne idée ? Oui et non. Non parce qu'il n'y a que 5 slots disponibles pour les techniques et se serais du gâchis d'en mettre 5 alors qu'il y a des techniques peuvent être meilleur dans certaines situations. Oui parce que les chances d'activer AU MOINS une technique sont grande. Trouver la bonne combine ! C'est vrai ça, trouvé là ! On peut donner de bon exemple de combine telle que avantage/contre/vengeance/courroux/miracle. Ici, on voit bien qu'une que le joueur est en difficulté(quand il est en dessous de la moitié de ses PV max) il reçoit de gros avantage dans le jeu qui lui permet de faire beaucoup de dégât, en effet couplé des technique qui s'active, a, peut près avec les mêmes conditions semble judicieux, ici la condition, c'est que le personnage ai très peu de PV. Je vous arrête tout de suite un joueur possédant 5 ralliement ne sert quasiment à rien, un joueur peu en posséder 2 max selon moi, car il y a plein d'autre technique intéressante que peut avoir une unité tout en restant support.

Les technique défensive sont aussi intéressante, mais dans la plupart des cas elle sont presque exclusivement réservé aux guerriers qui sont porté sur la défensive, et sont rarement utilisé sur des unités lambda. Néanmoins dans certaines stratégies telles que celle du graviton ces techniques sont indispensable et permette au joueur d'encaisser énormément de coup.

Un avis bref sur...(Élan Victorieux) Élan victorieux est l'une des techniques les plus utiles au cours de l'aventure, mais sa grande utilité est remise en question dès qu'on parle de PvP, pour la simple et bonne raison que le PvP, c'est 10v10 et qu'il est beaucoup plus difficile de venir à bout d'un ennemi monté par un autre joueur. Il est donc peut être envisageable que sur les 10 membres de votre équipe seulement quelques-uns posséderais cette technique et non pas tout le monde comme dans l'In-Game.

Un avis bref sur...(le Full anti) In-Game, en Dément, Priam n'est pas un bon exemple. Je m'explique, je planche ici sur la question du "pour tout niquer, on a qu'à mettre toute les technique "anti" dans ses 5 slot de technique personne pourras nous toucher ! ", alors à cette assertion le mode dément répond "Œil de Lynx". Néanmoins contre les autres joueurs est-ce que ça marche ? Alors, oui et non... Mais on peut se remettre en question, et surtout un peu se poser les bonnes questions : "est-ce que vous avez battu Priam ?" Oui ! Donc, techniquement, vous serez à même de battre quelqu'un qui possède à peu près le même build. Même, je peux reconnaître qu'il, parfois intéressant de posséder ce build parce qu'il certains avantagent, car à un moment où a un autre l'adversaire loupé une attaque et vous reprendrez l'avantage. Le problème avec ce build, c'est qu'une fois de plus il mise tout sur deux sous stat l'esquive et la précision, de plus les effets des armes féroces ne s'accumule pas avec les technique "anti". Du coup afin d'optimiser tout ça, il faudrait peut-être un personnage avec une classe bretteur et avec un bon partenaire duo (de rang S de préférence) pour pouvoir optimiser à fond le boost d'esquive et de précision. Mais avec ces stat affolante la précision pour bretteur en général n'est pas un problème du coup, il serait plus pertinent d'utiliser des armes qui permettent d'utiliser des technique ou bien des armes qui peuvent le sortir de n'importe qu'elle situation(je pense à la Sol et à l'Amatsu). On ne peut nier le fait que ca soit une bonne idée de réunir ces 5 technique dans un build, mais on ne peut pas nier le fait aussi qu'on se prive d'autre technique tel que transcendance ou élan victorieux qui peut nous être encore plus bénéfique.

Un avis bref sur...(l'Écu d'Iote & Passage / Archer) Dans Fire Emblem la question qu'il faut se poser lorsqu'on veut optimiser un joueur est de se dire : "dans son domaine que faut-il lui ajouter pour qu'il soit PARFAIT ?". Selon moi, cette question répond au débat de l'Écu d'Iote donc personnellement, j'aurais pris la décision de ne pas le jouer, mais on peut interpréter les choses différemment et penser qu'effectivement pour perfectionner une unité ailée dans son domaine, il faut lui retiré sa faible "unité ailée". C'est 50/50, que je n'évoquerais plus c'est vous de trancher. Ici, je veux mettre évidence un couple technique/classe qui me parait intéressant : Passage / Archer d'Élite. On sait tous qu'en matière d'arc l'archer élite est la meilleure unité la seule à pouvoir TAPER FORT à 3 case au alentour(les mages noirs et les porteurs de don des ombres peuvent aussi taper à 3 case avec le fange, mais il ne tape pas pour autant FORT). Je trouve intéressante de placer passage sur cette unité dans le cas ou elle serais entouré d'ennemis de ce fait elle ne peut s'échapper qu'en passant par une case ennemi donc grâce à passage. Coupler à Contre et à Guérison qui la maintiendra en vie, l'unité Archer d'Élite à toutes ses chances d'être beaucoup stratégie, en tout cas dans l'In-Game. En effet, dans l'In-Game, il est plus certain de rencontrer cette situation de siège qui nécessite 4 ennemis pour un allié, tandis qu'en étant en PvP sachant que c'est du 10 contre 10 et que les personnages montés par l'adversaire sont normalement significativement plus puissant que les PNJ ennemis du jeu il est donc normal de penser que cette situation est peu probable, il est donc judicieux de penser autrement en PvP. Néanmoins, je pense que dans le cas d'Apothéose il, plutôt intéressant de garder ce type de combinaison.

Un avis bref sur...(Don des Ombres) Seul Aversa, Linfan en tant que fille d'Aversa, Micaiah DLC et Katarina DLC peuvent obtenir le talent don des ombres. Ce qui est sur, c'est que si on veut rentabiliser cette technique, on est obligé de choisir une classe maîtrisant les TOMES hormis la classe Sorcier(sinon ça ne sert à rien). Les personnages possédant don des ombres sont toutes des femmes(même Linfan) donc la classe Héros Mage n'est pas accessible ce qui nous laisse comme classe magique : Walkyrie, Sage, Paladin noir, Chevalier Pégase noir et stratège. Il est évident de peser le pour et le contre en fonction de l'utilisation que vous aller faire du personnage pour choisir sa classe. Walkyrie à plus de pm, Sage frappe plus fort, Paladin noir est défensif, stratège est polyvalent.

Un avis bref sur...(Fléau des bêtes & Fléau des dragons) En parcourant la liste des classes, on peut voir qu'il y a environ 31 classe jouer(par les PNJ ou par les joueurs humains) qui peuvent être considéré comme classe "supérieure ", car elle possède des statistique supérieur aux classes non-promu. Parmi ces 31 classes, il a 10 classes qui possède une faiblesse de type "bête", donc on peut se dire qu'environ 1/3 des ennemis que l'on va rencontrer possède cette faiblesse, ce qui est plutôt pas mal. C'est sur ce point que la technique "fléau des bêtes" parait intéressant, grâce a cette dernière, il est probable qu'1/3 des ennemis que vous rencontrerez posséderont la faiblesse de type "bête". Contrairement à "Fléau des dragons" qui n'est utile que sur les wyverne et les manakete(même pas sur grima). 

Un avis bref sur...(Annihilation) La question d'annihilation est importante : Est-ce une technique viable ? Oui et non. Non pour toutes les classes qui n'utilise tout le potentiel de la technique(ici, je parle des classes qui n'ont aucune faiblesse, des classe qui ont juste la faiblesse "bête" et des classe qui ont juste la faiblesse "armure"). Donc, techniquement, il n'y a que 2 classe qui peuvent endosser cette technique : Seigneur et Grand Chevalier. Donc, Oui pour ces deux classes, mais a qui peut profiter de cette technique : Walhart, Linfan en tant que fils de Walhart, Zephiel(journal) et Ephraim en DLC. Mais la viabilité ne tient pas qu'à la classe, en effet, nous pouvons remarquer qu'il peut fréquent que les armes visant une faiblesse sois utiliser du fait de leur faiblesse puissance. Néanmoins vu les deux faiblesses, il est très probable qu'AU MOINS UN adversaire possède une arme qui joue sur l'une de ces faiblesses. Le cas devient donc très discutable du fait que d'une part on peu contrer le personnage possédant l'arme jouant sur la faiblesse, d'autre part, on peut miser sur le fait que son unité possède annihilation pour surprendre ce dernier à son propre jeu. C'est à vous de trancher.

Un avis bref sur...(Répit) Le regain de vie est important surtout pour des unités placé au front ou des unité qui ne reçoivent pas souvent de soin. Guérison est une excellente technique qui ne mérite même pas d'êtres évoquée elle se classe facilement selon moi dans le top 5 des techniques à avoir(hors DLC bien sûr), je veux parler plutôt de Répit. Cette technique, c'est comme guérison, sauf que ça régénère moins de PV et c'est plus galère à activer. Voici le débat, imaginons une unité support qui va soigner les alliés à distance grâce a un bâton tel que le remède. S'il se met loin de champ de bataille, il pourra profiter des bénéfice de "répit", mais s'il est loin du champ de bataille, il ne reçoit pas de dégât du coup répit ne sert à rien. Donc "répit" sur une unité qui reste gentiment à la maison n'est pas viable. "Répit" serait viable sur unité qui se place sur l'arrière du champ de bataille afin sois de terminer les ennemis sois de tuer certains ennemis qui sont dans une zone inaccessible par les unités du front(Ex: derrière des montagnes). On peut imaginer alors que "Répit" pourrait se coupler avant tout avec "mobilité" ou "passage" pour facilité le déplacement de l'unité concerné(Mobilité afin de traverser des zone tel que des rivière ou passage pour éviter d'être acculé par des ennemis et ne pas recevoir les bénéfices de "répit". Néanmoins, ceci pose un problème du fait qu'on use 2 slots de technique pour qu'une seule technique soit viable, c'est un peu du gâchis, pour optimiser, on pourrait se diriger vers une unité volante(du fait de sa grande mobilité), qui plus est, maîtrise un bâton donc nécessairement un chevalier faucon. Là, on se dit : "Yes, on a trouvé un compromis", alors... Oui et non. Oui, en effet, c'est un compromis, est ce qu'il viable ? C'est discutable. Du fait, que l'on sait que le but ici est formé une unité qui soigne bien et qui soigne de loin et qui sait se soigner, le problème, c'est que le chevalier faucon n'a pas beaucoup de magie comme le sage ou la walkyrie, donc en terme de soin ce n'est pas le top du top. Le meilleur compromis pour rentabiliser cette technique selon moi c'est le fait de ne pas avoir le choix, si on a une unité qui n'a pas accès a d'autre classe de soin que le chevalier faucon alors dans le but de l'optimiser pour cette tache de semi-support, il est plutôt avantageux de lui donner répit, car s'il n'a accès à aucune autre classe de soin, il n'aura accès à guérison et il faudra donc trouver un autre moyen de récupérer des vies. Nous pouvons aussi évoquer l'existence du bâton fortifiant, mais le fait est que l'utilisation d'un bâton coûte un tour alors que l'utilisation de répit est instantanée et ne coûte rien du tout si toutes les conditions sont réunis.

Un peu de stats:

Un avis bref sur...(la stat Vitesse) La vitesse est l'un des statistiques les plus importante, car il est important de dépasser les autres ou de ne pas se faire dépasser, j'entends par dépasser le fait qu'un joueur possède 5 point de vitesse de plus. La vitesse est l'un des statistiques les plus importante, car il est important de dépasser les autres ou de ne pas se faire dépasser, j'entends par dépasser le fait qu'un joueur possède 5 point de vitesse de plus. Avec 47 en vitesse, vous n'aurez quasiment aucun souci dans l'aventure, vous dépassé tout les ennemis possédant au plus 42 de vitesse ce qui est déjà pas mal, mais 47 de vitesse contre quelqu'un qui a bien monté ses personnages, c'est une statistique peut-être bonne, mais probablement pas assez pour pouvoir dépassé ses personnages(en tout cas pas tous). Il est donc important de pouvoir orienté ses choix de parents d'équipement et de technique vers la vitesse pour les unités qui en ont vraiment besoin(c'est-à-dire les unités qui ont, probablement à cause de leur classe, une vitesse qui en dessous de la moyenne). Je peux prendre le cas de Nah, qui est une unité surpuissante, mais qui manque cruellement de vitesse quand elle est en Manakete, pour pallier à ce manque, j'ai dû choisir un parent qui favorisait la vitesse(avec les modifier) et j'ai dû rajouté la technique Vitesse +2. D'où le fait que je pense que Vitesse +2 est une technique parfaitement jouable !

Un avis bref sur...(la Précision) Et la précision dans tout ça ? Et bien la précision, comme je vous l'ai dit en terme de technique, je l'ai un peu négligé, car j'ai trouvé qu'il y avait mieux à faire que d'ajouter une technique qui boost ou l'esquive, néanmoins, je mets un point d'honneur à l'utilisation de la technique précision +20 et de l'utilisation de magie noir peu précise tel que : Désolation et Fange. On n'y en pense pas souvent, mais le fange peut pas mal servir, néanmoins, il reste difficile à trouvé. À part ces deux tomes, je ne vois pas quelles autres armes pourrais valoriser l'utilisation de le technique Precision+20(le Nosfératu peut être remplacé par la nuit d'Aversa, c'est pourquoi je n'en parle pas).

Enfin, de la Stratégie :

Lucina et Chrom sont deux personnages très importants dans le jeu, le chapitre grima vous paraîtra facile si ces deux personnages sont bien monté. Il peu quand même, il y avoir débat quant au choix de la mère de Lucina, qu'elle prétendante au titre de mère de Lucina saura répondre au mieux à cette tache, j'ai pris les devant et j'ai rédigé une note dessus allé voir juste ici.

L'attaque combinée est une chose assez importante en stratégie en effet comme vous l'aurez remarquez le deuxième personnage ne subit les techniques défensives adverses telles que protection ou égide. Il est donc important de surveiller sont ratio d'attaque combiné, néanmoins est-ce vraiment important d'investir VOLONTAIREMENT dans ce ratio, réponse selon moi est non hormis le fait d'augmenter les dialogues de soutien entre deux personnages(ou encore attaque combiné + sur CHROM SEULEMENT).

Un avis bref sur...(les Builds gimmick) Basée, une stratégie sur une et UNIQUE CHOSE s'est risqué, mais ça peut marcher. Basé sa stratégie sur une technique telle que meurtrier ou encore basé sa stratégie sur les coup critique, c'est faisable, mais c'est risqué en général les unités qui pratique ces deux stratégies sont pour la plupart des assassins ou des bretteur, car ces deux classes ont une statistique technique très élevée comparé aux autres classes. Basé sa stratégie uniquement sur regain de vie est possible, mais encore plus risqué que les deux autres pour la simple et bonne raison que la plupart des techniques qui régénèrent de la vie, le font le tour de l'unité(phase alliée), durant la phase ennemi seul solaire ou les armes qui draine la vie peuvent assurer la survie de l'unité. Au passage les effets de Solaire et des armes drainant s'accumule, donc si vous retirez 15 PV à un ennemi en activant solaire et en frappant avec une arme drainant vous gagnerez 15 PV(ce qui est plutôt pas mal).

Investir sur unité de soin, c'est bien, mais unité qui fait que du soin, c'est pas ouf. Le mieux pour faire pencher la balance est d'utiliser une sage ayant pas mal de technique en rapport avec le soin, (main guérisseuse, magie+2, liens, art du tome) tout en étant efficace au combat, rappelez vous : plus une unité tape fort en magie plus elle soigne bien !

C'est un oiseau non, c'est un avion, non, c'est juste une unité qui a utilisé des bottes, qui utilisent guide, ralliement mouvement, mouvement +1, et ralliement cordial... La plupart du temps(à part dans une blitzkrieg) un excès de pm(point de mouvement) ne sert à rien, en général en 2, 3 tours, on peut aisément arriver dans le camp adverse, ce n'est pas un problème. Les pm sont intéressants lorsqu'on veut fuir ou lorsqu'on veut soigner une autre unité qui est vraiment loin, mais dans la plupart des cas une bonne préparation stratégique suffit, les bottes, c'est cool, mais on peut faire sans. Je ne suis pas contradictoire avec la liste des technique que j'ai proposé parce qu'il est important de signaler que 3 pm en plus sur un personnage de soin dans la stratégie du graviton n'est pas négligeables, et je suis persuadé qu'il y a d'autres utilisations de technique comme guide ou mouvement +1.

Un avis bref sur...(Olivia) Présente depuis quand même un bout de temps dans FE la classe danseuse est ici représenter par le personnage d'Olivia. Cette classe a une utilité plutôt majeure dans l'In-game(selon moi) si elle est bien jouée. Néanmoins, la question a ce posé, c'est est-ce qu'en PvP cette classe possède le même niveau d'utilité ? Alors... Oui et Non. Oui parce que le PvP sur Awakening, c'est avant tout des combat indirect(vous vous battez contre une IA), donc après un certain nombre de parties de jeu vous comprendrez comment fonctionne l'IA et si vous jouer bien vous pourrez donc prévoir certain de ces mouvements pour jouer en conséquence donc ce ne serait probablement pas un problème de jouer Olivia. Mais le "Non" s'impose lorsqu'on met en évidence le fait que si on sélectionne Olivia dans notre équipe, elle prendra la place d'un autre membre qui aurait peut-être plus attaque ou plus soigné ou boosté les membres de l'équipe. C'est un choix qu'on doit faire selon les stratégies que vous voulez mettre en place dans votre équipe. Ce choix dépend(selon moi) de plusieurs facteurs tel que : l'organisation de l'équipe, la répartition des tâches, l'excès ou la carence d'un attribut dans l'équipe(par exemple le fait qu'il y ai trop ou pas du tout de joueur manipulant une hache ou encore le fait qu'il y ai trop ou pas du tout de joueur possédant une vitesse élevé). L'étude de la synergie d'équipe est donc essentielle lorsqu'on peut inclure ce type de choix. 

Un sacré dilemme...(qui pourrais bien vous arrivez aussi) Pour continuer sur la ligne directrice de la synergie d'équipe, on peut parler du choix des classes dans une équipe. Je pense que je n'ai pas besoin de vous dire qu'une équipe composé exclusivement d'une seule est même classe a de faibles pourcentage de chance d'être viable. Il est donc essentiel de varier les classes de personnages. Ne les variés pas au hasard étudier les statistiques, les techniques, les éventuels problèmes que pourrais poser l'ennemi pour faire ces choix. Voici un problème assez courant que vous pourrez rencontrer lorsque vous allez baser vos stratégies uniquement sur la 2e génération(ou la 3e dans le cas de Linfan) c'est-à-dire les enfants : le fait que toutes les classes ne sont pas accessibles par tout les enfants simultanément par les enfants, il faut donc faire un choix. Je m'explique, je voulais monter deux personnages : Nah et Noire. Sauf qu'en essayant de réfléchir à leur build j'ai remarqué un problème, la première chose, c'est que je voulais que toutes les deux elle ai élan victorieux, la deuxième chose, c'est que je voulais que Nah ai un père qui transmette un maximum de vitesse possible via les modifier vu sa déficience critique en vitesse, la troisième chose, c'est que je voulais (en restant en accord avec mon discours sur les archer d'élite) que Noire possède la technique passage(c'est à dire qu'elle ai accès à la classe assassin), la dernière chose c'est que je voulais absolument que les pères transmette aux filles la technique contre qui ne peut être apprise que par des hommes vu qu'elle n'est possédé que par des personnages ayant accès à la classe sexuée: Guerrier. Il me restait 2 prétendant au titre de père, Donnel et Gaius, les deux pouvais transmettre élan victorieux, mais Gaius pouvait transmettre passage alors que Donnel non. Vous pensez que problème est vite réglé alors détrompé vous donnel a un modifier vitesse de -1 alors que Gaius a un modifier de +2. Voici le dilemme, soit je me retrouve avec Nah ayant une vitesse merdique, mais avec noire ayant passage sois je me retrouve avec Nah ayant une vitesse passable(36+6=42, il faut donc 47 pour la dépasser donc ce n'est pas à la porter de toutes les classes) et Noire sans passage. Alors vous l'aurez peut-être deviné vu le calcul que j'ai mis entre parenthèses, j'ai fait le deuxième choix, après quelques heures réflexion, j'ai fait passer la vitesse de Nah avant l'accessibilité à passage de Noire, pour la simple et bonne raison que je me suis dit que l'utilité de passage pouvait être contesté si au préalable, on emploie une stratégie qui consiste à se jeter sur l'ennemi pour servir de chair à canon et pour pouvoir fuir après grâce à passage une fois que l'on est entouré d'ennemi. J'ai donc changé de stratégie pour Noire et j'ai valorisé la vitesse de Nah, car elle avait plus de chance d'être en conflit avec des personnages qui la dépasse avec si peu en vitesse(2-(-1)=3, 42-3=39, 39+5=44, il suffit de 44 en vitesse pour la dépasser quand Donnel est le père de Nah). Voici un exemple type de ce qui peut vous arriver lorsque vous pensez au build des enfants, le choix de changer de stratégie, c'est-à-dire changer un peu la fonction de base d'un joueur peut être plus ou moins facile a envisagé, néanmoins, je reste certain qu'il existe des dilemme encore plus difficile que vous devrez sois éviter sois trouver la meilleure des possibilités entre les deux choix.

Un avis bref sur...(les armes) Pour les armes, nous arrivons à peu près au même débat, car les armes légendaires sont uniques dans le jeu donc vous devrez les partager entre personnages. Le budget des armes a l'un des plus gros du jeu, il est important de bien gérer ce budget par rapport au fait que les armes s'use et que vous livrerez plusieurs batailles de haut niveau, il faut donc investir dans des utilitaires tels que le trempe ou la technique parcimonie. Pour retourner sur les armes légendaire vu que c'est le grand débat il y a un moyen d'en obtenir une infinité, mais c'est via le DLC Myriade d'insigne qui se trouve dans le Pack Ombre. Pour les DLC-phobe comme moi, il est important de miser sur les armes, qui forgé, dépasse la puissance des armes légendaire comme j'en ai parlé ici. Les armes visant les faiblesses ne sont pas obligatoires mes juste conseillé 1 voire 2 au MAX suffit amplement, les armes pouvant régénérées de la vie peuvent être envisagé si elles ne prennent pas la place d'armes vraiment plus utile dans votre stratégie. Il faut mettre en évidence l'importance de pouvoir frappé a distance, le problème des classe qui n'ont accès qu'a l'épée comme les bretteurs peuvent se réfugier derrière l'épée orage même si sur un bretteur elle ne risque pas d'engendrer beaucoup de dégât. Néanmoins, l'Amatsu reste une bonne alternative, mais le problème, c'est quel unique et disponible uniquement au bretteur. Pour les Guide, vous devrez obligatoirement vous équiper d'une épée orage si vous voulez vraiment frapper à distance.

Un avis bref sur...(le duo & le solo) Duo ou solo ? C'est une excellente question, en effet grâce au niveau mode de jeu, le duo ouvre de nouvelle perspective de jeu, mais il ne faut pas oublier que le mode duo vous prive d'un joueur, même si en effet le joueur qui bénéficie du support vois ses stat augmenter colossalement on ne peut s'empêcher de penser : et si j'avais l'autre joueur de disponible ? Il faut savoir que tout joueur peu importe la manière dont il est joué peut trouver un partenaire en duo qui lui permettra de bénéficier d'un boost qui lui sera utile. Mais on peut peut-être penser qu'il serait intéressant qu'au moins 1 ou 2 personnage sur 10 puisse être complètement indépendant (dans 90% des cas le jouer seul). En général les personnages qui peuvent être joués seuls(selon moi) on soit une bonne statistique vitesse soit une statistique correcte, mais une bonne synergie au niveau de ses techniques ou ses armes. La statistique vitesse est importante ici du fait qu'un joueur indépendant ne se base que sur sa vitesse pure(ou éventuellement quelque boost ce qui est conseillé), du coup, il se retrouve facilement en déficit par rapport au joueur en duo. La statistique vitesse est importante ici du fait qu'un joueur indépendant ne se base que sur sa vitesse pure(ou éventuellement quelque boost ce qui est conseillé), du coup, il se retrouve facilement en déficit par rapport au joueur en duo. Une bonne synergie de technique ne se solde pas forcement par des combos tel que vengeance/avantage, mais aussi par des techniques tel que guérison ou solaire qui permette de compenser la fragilité de certaines classes. Les techniques sont à choisir avec soin selon, la classe, et l'utilisation du personnage.

Un avis bref sur...(Linfan) Après quelques tours sur sereneforest a essayé de trouver le bon agencement pour vos personnages en terme de technique et de stat vous allez vite remarquer que Linfan semble la solution à tous les problèmes et que si vous voulez absolument réaliser un set en particulier, il faut le faire avec Linfan. Alors oui et non. Oui dans le sens ou si le set est vraiment intéressant et qu'il n'y a que Linfan qui peut l'avoir alors pourquoi pas. Non parce que vous n'avez qu'un seul Linfan dans le jeu et il faut donc choisir un bon set alors oui, c'est amusant de faire des sets farfelus, mais ce n'est pas à prendre à la légère, on ne fait pas de set pour "tester" avec un joueur qui a un potentiel aussi colossal que celui de Linfan.

 

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