Calculs dans Fire Emblem

Cette page présente les calculs des dégâts, de la précision, des coups critiques... dans Fire Emblem. Cependant, ces calculs ne s'appliquent que pour les jeux Fire Emblem sur GBA, c'est-à-dire Fire Emblem 6 Sealed Sword, Fire Emblem 7 Blazing Sword et Fire Emblem 8 The Sacred Stones.

Vous pouvez même utiliser les calculs suivants dans des algorithme grâce aux programmes des calculatrices, ou à des logiciels tels qu'Algobox, par exemple. Et oui, dans Fire Emblem il y a des maths ! Mais bon, vu que la plupart des caractéristiques calculées sont déjà signalées dans le jeu, ça peut être juste à titre indicatif.

 

Dégâts causés par une attaque


On commence vraiment avec le principal si on veut, les dégâts causés par chaque attaque. C'est simple, ça se calcule ainsi :

dégâts = (puissance d'attaque de l'unité - défense de l'unité adverse) x coeffcient de coup critique

Le coefficient de coup critique, c'est simple. S'il y a un coup critique, il est égal à 3, et si il n'y en a pas, il est égal à 1. Les coups critiques, c'est quand le personnage fait une super animation avec donc généralement de gros dégats (mais quand les dégâts sont au départ égaux à 0, avec un coup critique ça fait toujours 0 car 0x3=0). On reviendra dessus plus loin

Mais surtout là, ce qu'il faut savoir, c'est comment on calcule les caractéristiques d'attaque ou de défense d'une unité. Ca suit.

 

Puissance d'attaque


On distingue trois cas.

Dans le cas d'une attaque physique, ou avec le Fer Léger ou l'Eolame au corps à corps :

puissance d'attaque = puissance de l'unité + (puissance de l'arme + bonus du triangle des armes) x coefficient d'efficacité + bonus de soutien

Dans le cas d'une attaque magique :

puissance d'attaque = magie de l'unité + (puissance de la magie + bonus de la trinité des magies) x coefficient d'efficacité + bonus de soutien

Dans le cas du Fer Léger ou de l'Eolame à distance, ou encore avec l'Epée Unique :

puissance d'attaque = (puissance de l'unité / 2) + (puissance de l'arme + bonus de la trinité des magies) x coefficient d'efficacité + bonus de soutien

Maintenant on explique certains trucs. Le bonus du triangle des armes c'est +1 si l'arme est forte contre celle de l'adversaire, -1 si elle est faible, et rien si c'est neutre. Pour la trinité des magies, c'est exactement le même principe. (Rappel : épées > haches > lances > épées et magie anima > magie blanche > magie noire > magie anima.) Cependant, pour les armes qui retournent ce triangle, les bonus/malus sont de +2 et -2, sauf si c'est contre une autre arme du genre, mais ceci seulement dans Fire Emblem Blazing Sword et Fire Emblem Sacred Stones.

Le coefficient d'efficacité, c'est plus compliqué, car ça change en fonction du jeu. D'abord, l'efficacité est indiquée dans le jeu, il s'agit par exemple de la Cuiracide forte contre les cuirassers, la Caballucide forte contre les cavaliers ou la Dracocide forte contre les dragons. Dans The Sealed Sword, ce coefficient est égal à 3 si l'arme ou le tome utilisé est efficace contre l'adversaire, et égal à 1 sinon. Dans la version japonaise de Blazing Sword, c'est aussi égal à 3 si il y a efficacité, à 0 si il n'y a pas, cependant pour les armes et tomes super efficaces contre les dragons, ce coefficient est de 2 (il reste cependant à 3 pour Auréole). Dans les autres versions du jeu, le coefficient d'efficacité est toujours égal à 2 si l'arme ou le tome est super efficace, et égal à 1 si ce n'est pas le cas. Enfin, dans The Sacred Stones, il est égal à 3 dans le cas d'une efficacité, et à 1 si ce n'est pas le cas, néanmoins pour les armes et magies Sieglinde, Audhulma, Siegmund, Vidofnir, Garm, Nidhogg, Excalibur et Ivaldi, il est égal à 2.


Défense lors d'attaques

Passons à la défense.

Lorsqu'on reçoit une attaque directe (Fer Léger et Eolame au corps à corps compris) :

défense = défense de l'unité + bonus du terrain + bonus de soutien

Lorsqu'on reçoit une attaque magique (Fer Léger et Eolame à distance, et Epée Runique compris) :

défense = résistence de l'unité + bonus du terrain + bonus de soutien

Pour les bonus du terrain, c'est marqué dans le jeu, lorsqu'on sélectionne une sorte de terrain. Par exemple les forêts rapportent 1 point en défense.

 

Vitesse d'attaque

Chaque unité possède une statistique de vitesse, mais la vitesse d'attaque est aussi utilisée dans les calculs du jeu. Voici à quoi la vitesse d'attaque correspond : Vitesse d'attaque = vitesse - (poids de l'arme - constitution). Si le pois de l'arme moins la constitution est négative, prenez 0, la vitesse d'attaque est donc égale à la vitesse.

Ainsi, pour qu'une unité ait une vitesse d'attaque élevée, en plus d'avoir beaucoup de vitesse, elle doit avoir une arme légère, ou alors une constitution élevée, pour ne pas la ralentir. La vitesse d'attaque ne peut être inférieure à O.

 

Double attaque

Pour qu'une unité puisse attaquer deux fois, il faut que sa vitesse d'attaque soit de 4 points supérieurs à celle de l'ennemi. Soit, il y a double attaque si : vitesse d'attaque de l'unité - vitesse d'attaque de l'unité adverse ≥ 4.

Il est alors possible de faire une quadruple attaque grâce aux armes "héros" qui permettent des attaques automatiques, tel l'Epée Héros ou l'Arc Héros. Cependant, cela est plutôt "rare" car le poids de ces armes est plutôt élevé.

 

Sauvetage

Une unité peur secourir un allié si son aide est supérieur ou égale à la constitution de cet allié, soit sauvetage possible si : aide de l'unité ≥ constitution de l'allié. Maintenant, comment est calculée l'aide ? Ca dépend de l'unité.

Unités à pied → aide = constitution - 1

Unités féminines à cheval, à pégase ou a wyverne aide = 20 - constitution

Unités masculines à cheval, à pégase ou a wyverne aide = 25 - constitution

Notez cependant que pour tous les ennemis non controlés, c'est ce troisième calcul qui est utilisé.

 

Vol

Un voleur ou un escroc, et seulement ces deux classes, peut voler un objet à l'adversaire si sa vitesse est supéieure ou égale à celle de l'adversaire. Ainsi, il peut y avoir avoir vol si : vitesse de l'unité ≥ vitesse de l'adversaire. Néanmoins, seuls les objets, qui ne soient ni armes, ni tomes, ni bâtons, peuvent être volés.

 

Précision


Ca devient plus compliqué, la précision. Enfin le calcul est de la précision d'une attaque, à ne pas confondre avec la précision d'une unité, reste simple, mais les calculs de la précision et de l'esquive d'une unité sont juste un peu plus long que les précédents. 

précision = (précision de l'unité - esquive de l'adversaire) %

Le résultat est un pourcentage de chance. Si vous obtenez par exemple 60, l'unité en question a 6 chances sur 10 de réussir son coup, si le résultat est 2, elle a 2% de chances de toucher l'adversaire.

Ce calcule concerne les armes ou les magies mais également les bâtons qui ciblent l'adversaire (tel que Sommeil ou Furie), sauf pour Fire Emblem Sword of Seals, dans le cas des bâtons. Pour les deux autres jeux, la précision des bâtons ainsi que l'esquive est détaillée plus loin, comme pour les armes et magies.

précision = 30 + (magie de l'unité - résistance de l'adversaire) x 6 + technique - distance par rapport à l'adversaire

La distance par rapport à l'adversaire, bah c'est le nombre de cases qui séparent l'assaillant et sa cible.

En fait, pour la précision des bâtons de soin, n'importe le jeu, c'est simple : ils n'échouent jamais.

 

Précision d'une unité

C'est ici la précision qu'a chaque unité, avant d'y soustraire l'esquive ennemie. Pour les armes et les magies le calcul est le suivant :

précision de l'unité = précision de l'arme + technique de l'unité x 2 + (chance de l'unité / 2) + bonus du triangle des armes + bonus du rang d'arme + bonus de soutien + bonus du stratège

La capacité et la technique c'est pareil, on dit capacité dans Blazing Sword et technique dans tous les jeux en version française qui suivent.

Pour les magies, remplacez juste triangle des armes par trinité des magies, mais c'est exactement pareil.Ce bonus est justement dans le même principe que pour les dégâts. L'arme ou magie avantagée gagne un bonus et celles désavantagées prennent un malus. Ces bonus/malus sont de +10 et -10 dans Fire Emblem The Sealed Sword et sont de +15 et -15 dans Fire Emblem The Blazing Sword et Fire Emblem The Sacred Stones. Comme pour les dégâts, ces bonus ou malus sont doublés dans ces deux derniers jeux en cas d'arme "briseuse" telle que Brise-Lance ou Spathacide, et deviennet donc, sauf si l'adversaire possède aussi une de ces armes, +30/-30.

Le bonus du rang d'arme n'est actif que dans les jeux Blazing Sword et The Sacred Stones. Il est égal à 5 si l'attaquant possède un niveau S dans l'arme ou magie qu'il utilise, et à 0 si ce n'est pas le cas.

Le bonus du stratège n'existe que dans Fire Emblem Blazing Sword, si un stratège a bien été créé dans la partie. Il peut au maximum être égal à 10. En fait, si l'attaquant (qui est donc un allié, les ennemis n'ayant pas de stratège) possède la même affinité que le stratège créé, il gagne un point en précision pour chaque étoile présente dans le score du stratège.

Pour les bâtons, c'est différent. Voici pour les jeux Fire Emblem Blazing Sword et The Sacred Stones :

précision de l'unité = 30 + magie de l'unité x 5 + technique de l'unité


Esquive

L'esquive maintenant, parce qu'il faut bien essayer d'éviter les attaques ennemies.

esquive d'une unité = vitesse x 2 + chance + bonus du terrain + bonus de soutien + bonus du stratège

Pour le bonus du stratège, c'est exactement pareil que pour la précision, je n'y reviens pas en détail.

Le bonus de terrain dépend... de votre terrain. C'est comme pour la défense. Par exemple, une forêt vous rapporte 20 points en esquive.

L'esquive dans le cas d'une "attaque" avec un bâton dans FE7 et FE8 est calculée ainsi :

esquive d'une unité = résistance de l'adversaire x 5 + distance par rapport à l'adversaire x 2

C'est pour ça que plus on est loin, plus les bâtons risquent de rater.

 

Taux de coups critiques

Passons aux coups critiques, ou comment faire un joli roulé-boulé et tuer un féroce ennemi. Comme vu plus haut, une unité qui fait un coup critique cause le triple des dégâts qu'elle aurait du faire normalement. Là encore, il s'agit d'un calcul simple qui se divise en deux

taux de coup critique =  taux de coup critique de l'unité - esquive de coup critique de l'adversaire %

Le résultat est un pourcentage de chances, comme pour la précision.


Taux de coup critique par unité

taux de coup critique de l'unité = taux de coup critique de l'arme ou magie + (technique / 2) + bonus de classe + bonus du rang d'arme + bonus de soutien

Pour les bonus du rang d'arme, c'est pareil que dans le calcul de la précision, il faut rajouter 5 si l'unité attaquante possède un niveau S dans l'arme utilisée, mais là aussi ce bonus n'existe pas dans FE6.

Le bonus de la classe, il est égal dans Sealed Sword à +30 si la classe de l'unité attaquante c'est un Bretteur ou un Berserker. Dans Blazing Sword et Sacred Stones, il est de +15 si il s'agit d'un Bretteur ou d'un Berserker, là aussi. En outre, les Super Aventuriers et Super Recrues possèdent également ce bonus de +15 dans FE8.

 

Esquive de coup critique

esquive de coup critique = chance de l'unité + bonus de soutien + bonus du stratège

Le bonus du stratège, c'est encore là exactement pareil que dans le cas de la précision.

 

Assassinat

Les Assassins ont la capacité de pouvoir provoquer un assassinat, ce qui tue obligatoirement l'adversaire, sauf dans le cas du Dragon de Feu de FE7 ou du Roi Démon de FE8, où ça ne leur fait aucun effet. Et oui, ça serait trop facile sinon pour le boss final (pour FE6 on s'en fiche il n'y a pas de classe d'assassin). Le taux d'assassinat est très simplement défini, il y a 50% de chance qu'un assassin fasse un assassinat au lieu d'un coup critique à chaque fois qu'il devrait faire un coup critique.

Un exemple pour dire plus simplement : s'il est noté que tel assassin a 10% de chance de faire un coup critique, celui-ci a en réalité 5% de chance de faire un coup critique et 5% de chance de faire un assassinat.

Coup Critique:

Matthew CC

Assasinat:

 

Blessure lors de l'utilisation des armes

Ca c'est pour la Hache Noire. Les chances de se blesser en l'utilisant sont égales à : (31 - chance de l'unité) % pour les jeux Blazing Sword et The Sacred Stones. Elles sont de : (21 - niveau de l'unité) % dans le jeu Sword of Seals. Dans les deux cas, le minimum de chance de se blesser est de 1%, les niveau ne pouvant dépasser 20 et la chance ne pouvant être supérieure à 30.

 

Expérience gagnée

 

Expérience pour dommages effectués

expérience = (31 + niveau de l'ennemi + bonus de classe A de l'ennemi - niveau de l'unité - bonus de classe A de l'unité) / pouvoir de classe de l'unité

Le bonus de classe A est assez simple. S'il s'agit d'une unité promue, le bonus est égal à 20, et si l'unité n'est pas promue, il est égal à 0.

Le pouvoir de classe de l'unité concerne certaines classes, et cela change selon le jeu.

Dans Fire Emblem Sealed Sword : 1 pour les enfants, citoyens et transporteurs, 2 pour les soldats, troubadours, bardes, manaketes féminines, prêtres, voleurs, dragons divins et danceurs, 4 pour les paladins féminines, 5 pour les dragons démons, dragons de feu et rois, et 3 pour tous les autres.

Dans Fire Emblem Blazing Sword : 1 pour les princes de Biran, citoyens et transporteurs, 2 pour les clercs, soldats, troubadours, bardes, voleurs et danceurs, 5 pour les dragons de feu, et 3 pour tous les autres.

Dans Fire Emblem Sacred Stones : 1 pour les aventuriers premier stade, recrues premier stade, élèves premier stade, citoyens, pontifex et revenants, 2 pour les clercs, soldats, troubadours, manakete, voleurs, prêtres et danceurs, 5 pour les rois démons, et 3 pour tous les autres.

Expérience pour aucun dommage effectué

expérience = 1

Bon là ce n'est pas compliqué. Si l'ennemi ne perd aucun point de vie, que ce soit par attaque manquée ou par attaque à sans effet, votre unité ne gagne qu'un point d'expérience.

Expérience pour victoire

expérience = niveau de l'ennemi x pouvoir de classe de l'ennemi + bonus de classe B de l'ennemi -  (niveau de l'unité x pouvoir de classe de l'unité + bonus de classe B de l'unité) / coefficient de mode

Le bonus de classe B n'est qu'un tout petit peu plus compliqué que le A. Si l'unité n'est pas promue, le bonus est de 0, s'il s'agit d'un assassin, escroc, évêque ou walkyrie, il est égal à 40, et pour toutes les autres classes ce bonus est de 60. Cependant, le bonus est quand même de 60 pour les évêques masculins de Fire Emblem Blazing Sword.

Le coefficient de mode n'est effectif que dans Fire Emblem Blazing Sword et Fire Emblem The Sacred Stones. Il est égal à 1, mais devient égal à 2 si le résultat était négatif, ou de 0.

Expérience pour ennemi vaincu

 

 expérience = (expérience pour dommages effectués + [expérience pour victoire + 20 + bonus de boss + bonus de voleur]) x bonus d'assassinat

Si (expérience pour victoire + 20 + bonus de boss + bonus de voleur) est négatif, il faut remplacer par 0, le calcul devient donc expérience pour dommages effectués x bonus d'assassinat.

Le bonus de boss est égal à 40 si l'ennemi est un boss, et à 0 sinon.

Le bonus de voleur est égal à 20 si l'ennemi est un voleur, assassin ou escroc, et à 0 sinon.

Le bonus d'assassinat est égal à environ 1,8 si l'unité a utilisé la compétence silence ou assassinat (que possèdent les assassins), et à 1 sinon.

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Commentaires (1)

1. AngelOverTim 05/05/2016

Merci pour cette publication! Je suis en train de développer un JDR sur Fire Emblem et ça m'est bien utile!
Plusieurs questions :
-Qu'appelles tu "l'expérience pour victoire"? C'est celle que tu récupères en tuant un ennemi? Dans ce cas, en quoi est t-elle différente de "l'expérience pour ennemi vaincu"?
-Je n'ai pas très bien compris les facteurs de variations du coefficient de mode dans l'expérience pour victoire
-Est ce que tu saurais l'expérience rapportée au niveau de maitrise d'arme à chaque coup et combien il en faut pour atteindre ces niveaux (ex : je suis de Rang E d'épée, combien d'expérience de rang cela me rapporte à chaque fois de frapper avec mon épée en fer et combien d'expérience faut-il pour passer au niveau D)?
-Si tu connais Awakening, est ce que tu saurais de quelle manière évolue les relations entre les personnages (vu que le niveau de soutien est important pour les attaques et défense combinées)?

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