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Liste Subjective

 Icone   Technique   Validité  Explication
Hors DLC
Dual Strike+ Attaque Combinée+ / Dual Strike+ Jouable
Charm Charisme / Charm Invalide Selon moi, étant donné la diversité des technique intéressante, et le fait qu'on ai droit qu'a 5 techniques, il est peu probable voir impossible de trouvé une utilité fondamental des technique qui boost des sous stat tel que l'esquive, la précision, le crit etc...
Aether Ether / Aether Jouable
Rightful King Majesté / Rightful King Jouable
Solidarity Solidarité / Solidarity Invalide Voir la Justification 1 sur la technique charisme
Ignis Ignition / Ignis Jouable

Si un personnage possède 45 de Force et 31 de Magie, s'il active Ignition en infligeant des dégâts physiques (ex: épée) sa force sera de: 45 + (31/2) = 60,5. Néanmoins on arrondis le résultat à l'unité inférieur donc sa force sera de 60 ! S'il voulait infligé des dégâts magiques (ex: tome, épée orage,...) sa magie serait de: 31 + (45/2) = 53,5 donc 53 !
Rally Spectrum Ralliement Royal / Rally Spectrum Jouable
Utilisé deux fois ou plus ce ralliement sur une même unité dans le même tour est inutile, car les effet ne se cumuleront pas, néanmoins les effets de deux ralliement différent peuvent être cummulé
Outdoor Fighter Soldat des plaines / Outdoor Fighter Invalide Voir la Justification 1 sur la technique charisme
Defender Appui / Defender Jouable
Aegis Egide / Aegis Jouable
Luna Lunaire / Luna Jouable
Dual Guard+ Intervention+ / Dual Guard+ Discutable Ce genre de technique peut avoir un potentiel, néanmoins on sais que que le taux de d'intervention maximal qu'on peut obtenir en duo tourne autour de 50~60% (je crois) alors est-ce que sa vaut vraiment le coup, c'est très discutable néanmoins, cette technique peut être jouable selon moi, il faut juste être habile dans le build du perso qui la porte et dans la manière de jouer !
Defence +2 Défense +2 / Defence +2 Discutable Dans certain cas en terme de maximisation de stat cette technique peut être interessante mais elle reste rarement jouer du fait de sa faible rentabilité, mais reste discutable au vu du fait que la défense est une statistique très importante des les modes dément et expert, comme nous pouvons l'observer dans cette stratégie
Indoor Fighter Soldat de Donjon / Indoor Fighter Invalide Voir la Justification 1 sur la technique charisme
Rally Defence Ralliement Défense / Rally Defence Discutable Comme il est dit plus haut la défense est une stat importante, mais il faut etre vraiment habile pour jouer un ralliement défense, mais j'y vois quand même la possibilité de faire quelque chose d'intéressant
Utilisé deux fois ou plus ce ralliement sur une même unité dans le même tour est inutile, car les effet ne se cumuleront pas, néanmoins les effets de deux ralliement différent peuvent être cummulé
Pavise Protection / Pavise Jouable
Avoid +10 Esquive +10 / Avoid +10 Invalide Voir la Justification 1 sur la technique charisme
Vantage Initiative / Vantage Jouable
Astra Stellaire / Astra Jouable
Swordfaire Art de l'Epée / Swordfaire Jouable
Armsthrift Parcimonie / Armsthrift Discutable Le débat ici est simple, d'une part des gens pense que c'est important du fait que certain joueur doivent utiliser des armes légendaires, d'autre personne(moi) pense qu'elle n'est pas du tout rentable car on peut toujours s'arranger pour reparer les armes légendaire avec le trempe
Patience Prévoyance / Patience Invalide Voir la Justification 1 sur la technique charisme
Sol Solaire / Sol Jouable
Axebreaker Anti-Hache / Axebreaker Jouable
HP +5 PV max +5 / HP +5 Discutable Monté à 90 PV(avec un tonique) peut être quelque chose d'interessant dans certaine situation(ex: utilisation de vengeance), mais sucite de nombreux débat quant à sa rentabilité usé un slot pour 5 PV alors qu'il est probable que le personnage accède à des meilleures techniques
Zeal Ferveur / Zeal Discutable La crit étant une sous stat cette technique devrait invalide néanmoins, elle peut entrer dans un le build d'un personnage basé sur les coup critique ce qui certe pourrait kikoo mais pourrais probablement marché
Rally Strength Ralliement Force / Rally Strength Jouable
Utilisé deux fois ou plus ce ralliement sur une même unité dans le même tour est inutile, car les effet ne se cumuleront pas, néanmoins les effets de deux ralliement différent peuvent être cummulé
Counter Contre  / Counter Jouable
  • Si l'ennemi tue le possesseur de la technique alors contre ne s'active pas.
  • Si l'ennemi est en duo et que son soutien frappe le possesseur de la technique avec une attaque combinée alors son soutien ne subit pas le contre.
  • Si l'ennemi utilise Solaire sur le possesseur de contre alors, solaire soignera d'abord les PV et ENSUITE contre s'activera(ce qui laisse d'ailleurs une belle perspective de stratégie)
Gamble Aléa / Gamble Discutable Même explication que "Ferveur"
Wrath Courroux / Wrath Discutable Même explication que "Ferveur"
Axefaire Art de la Hache / Axefaire Jouable
Skill +2 Technique +2 / Skill +2 Invalide Rajouté +2 en Technique à un personnage à peu de chance de changer sa vie, de plus usé un slot sur 5 pour une tel technique n'est clairement pas raisonnable
Prescience Anticipation / Prescience Invalide Voir la Justification 1 sur la technique charisme
Hit Rate +20 Précision +20 / Hit Rate +20 Discutable D'abord je vais répondre à la question: Pourquoi Précision +20 et pas Sept Chance ? Pour la simple et bonne raison que Sept chance du 7 tours, et un match correct ne dure pas 7 tours. Précision +20 peut être intéressant au vu de l'utilisation d'une arme très puissante mais peu précise. Les armes légendaire étant pour la plupart puissante et précise, on peut envisager que celui qui détient cette technique devra laisser les armes légendaire à d'autre membre de son équipe
Bowfaire Art de l'Arc / Bowfaire Jouable
Rally Skill Ralliement Technique / Rally Skill Invalide Un peu la même chose que "Technique +2", il n'est pas rentable d'user un slot pour cette technique même pour un joueur support
Utilisé deux fois ou plus ce ralliement sur une même unité dans le même tour est inutile, car les effet ne se cumuleront pas, néanmoins les effets de deux ralliement différent peuvent être cummulé
Bowbreaker Anti-Arc / Bowbreaker Jouable
Movement +1 Mouvement +1 / Movement +1 Jouable
Lethality Meurtrier / Lethality Jouable
Pass Passage / Pass Jouable
Lucky Seven Sept chances / Lucky Seven Invalide Voir la Justification 1 sur la technique charisme
Acrobat Mobilité / Acrobat Jouable
Speed +2 Vitesse +2 / Speed +2 Jouable
Relief Répit / Relief Discutable Discutable parce que l'effet est pas mal QUAND IL EST COUPLER à guérison, mais assez mauvais quand il s'agit de se retrouver dans la situation d'activation. Donc quasiment injouable
Il y a une erreur dans le jeu car la description est fausse, ils disent que pour activer la technique il faut être isolé des alliés seulement alors qu'entouré d'ennemi la technique ne s'active toujours pas
Rally Speed Ralliement Vitesse / Rally Speed Jouable
Utilisé deux fois ou plus ce ralliement sur une même unité dans le même tour est inutile, car les effet ne se cumuleront pas, néanmoins les effets de deux ralliement différent peuvent être cummulé
Lancefaire Art de la Lance / Lancefaire Jouable
Rally Movement Ralliement Mouvement / Rally Movement Jouable
Utilisé deux fois ou plus ce ralliement sur une même unité dans le même tour est inutile, car les effet ne se cumuleront pas, néanmoins les effets de deux ralliement différent peuvent être cummulé
Galeforce Elan Victorieux / Galeforce Jouable
Strength +2 Force +2 / Strength +2 Jouable
Tantivy Indépendance / Tantivy Invalide Voir la Justification 1 sur la technique charisme
Quick Burn Adrénaline / Quick Burn Invalide Voir la Justification 1 sur la technique charisme
Swordbreaker Anti-Epée / Swordbreaker Jouable
Deliverer Guide / Deliverer Jouable
Lancebreaker Anti-Lance / Lancebreaker Jouable
Magic +2 Magie +2 / Magic +2 Jouable
Focus Concentration / Focus Discutable Même explication que "Ferveur"
Rally Magic Ralliement Magie / Rally Magic Discutable Peut être utilisé par une unité support mais reste peut rentable
Utilisé deux fois ou plus ce ralliement sur une même unité dans le même tour est inutile, car les effet ne se cumuleront pas, néanmoins les effets de deux ralliement différent peuvent être cummulé
Tomefaire Art du Tome / Tomefaire Jouable
Hex Aura Maléfique / Hex Invalide Voir la Justification 1 sur la technique charisme
Anathema Manteau Maléfique / Anathema Invalide Voir la Justification 1 sur la technique charisme
Vengeance  Vengeance Jouable
Tomebreaker Anti-Tome / Tomebreaker Jouable
Slowburn Persévérance / Slow Burn Invalide Voir la Justification 1 sur la technique charisme
Lifetaker Drain de Vie / Lifetaker Jouable
Miracle Miracle Discutable Cette technique est intéressante mais il faut bien la coupler d'une part avec les autres technqiue et d'autre part avec les stats du joueur, il est très interessant de remarqué qu'un joueur commence vraiment a bien jouer avec miracle lorsquil frole ou dépasse les 50 de chance
Healtouch Main Guérisseuse / Healtouch Discutable Réservé au unité de support poussé
Rally Luck Ralliement Chance / Rally Luck Invalide Donner 8 en chance a des alliés en combat n'est pas la plus raisonnable des solution lorsqu'on vois les opportunité intéressante proposé par les autres technique
Utilisé deux fois ou plus ce ralliement sur une même unité dans le même tour est inutile, car les effet ne se cumuleront pas, néanmoins les effets de deux ralliement différent peuvent être cummulé
Renewal Guérison / Renewal Jouable
Resistance +2 Résistance +2 / Resistance +2 Discutable C'est le même problème avec la défense sauf qu'il est encore plus rare de trouver des cas ou elle est utilisé
Demoiselle Demoiselle Invalide Voir la Justification 1 sur la technique charisme
Il y a une erreur dans le jeu, ce n'est pas le taux de coup critique qui est augmenter mais bien l'esquive !
Rally Resistance Ralliement Résistance / Rally Resistance Invalide Certain objet font déjà un meilleur boulot (ex: bouclier)
Utilisé deux fois ou plus ce ralliement sur une même unité dans le même tour est inutile, car les effet ne se cumuleront pas, néanmoins les effets de deux ralliement différent peuvent être cummulé
Dual Support+ Acolyte / Dual Support+ Invalide Voir la Justification 1 sur la technique charisme
Underdog Combativité / Underdog Invalide Voir la Justification 1 sur la technique charisme
Luck +4 Chance +4 / Luck +4 Invalide Même chose que pour "Ralliement Chance" c'est peu rentable
Special Dance Chorégraphie / Special Dance Jouable
Even Rhythm Rythme Paire / Even Rhythm Invalide Voir la Justification 1 sur la technique charisme
Beastbane Fléau des Bêtes / Beastbane Jouable
Odd Rhythm Rythme Impaire / Odd Rhythm Invalide Voir la Justification 1 sur la technique charisme
Wyrmsbane Fléau des Dragons / Wyrmsbane Invalide Alors malheureusement, cette technique ne peut etre activer uniquement par la classe MANAKETE ce qui est déjà une restriction assez forte, de plus elle ne pourra affecter que les manakete ou les dragon cest-a-dire les wyvern en l'occurence, en gros sa affectera 2 classes, donc cette technique à une rentabilité trop faible pour être joué
Shadowgift Don des Ombres / Shadowgift Jouable
Conquest Annihilation / Conquest Discutable La première chose à dire c'est que annihilation est invalide SAUF si elle est possédé par un joueur de classe grand chevalier ou Seigneur, sinon ce n'est pas du tout rentable. Cette technique semble bien mais peut de gens frappe avec des armes de faiblesse telle que la besticide, mais bon on est jamais a l'abri d'une mauvaise surprise
DLC
Resistance +10 Résistance +10 / Resistance +10 Jouable
Aggressor Offensive / Aggressor Jouable
Rally Heart Ralliement Cordial / Rally Heart Jouable
Utilisé deux fois ou plus ce ralliement sur une même unité dans le même tour est inutile, car les effet ne se cumuleront pas, néanmoins les effets de deux ralliement différent peuvent être cummulé
Bond Liens / Bond Jouable
All Stats +2 Toute carac. +2 / All Stats +2 Jouable
Iote's Shield Ecu d'Iote / Iote’s Shield Discutable Oui et non, oui parce que bloqué la magie vent c'est quelque chose d'interessant, non parce que les archer ne cours pas les rue... Mais cette technique peut se revelé interessante dans certaine situation
Limit Breaker Transcendance / Limit Breaker Jouable

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