soluce de pokémon a.a et c.o 2

Les Routes 38 et 39, Oliville et son Phare

La Route 38 chemine vers l'ouest : battez les cinq Dresseurs et ramassez Noigrumes et objets.

Sur la Route 39 :
- vous rencontrez M. Baobab, le directeur du Parc Safari : il vous contactera pour l'ouverture de son nouveau parc à Irisia.
- rendez-vous au Ranch Meumeu, au nord, pour guérir un Ecremeuh malade et donnez-lui sept Baies Oran.
- la fille qui est à sa gauche vous offre alors la Boîte Sceaux qui vous permet de stocker les Sceaux servant à décorer vos Capsules Ball.
- celle de droite vous fait cadeau de plusieurs Sceaux pour démarrer votre collection.
- la fermière vous donne la CT Don Naturel
- son mari vous vend du Lait Meumeu, une boisson très nourrissante qui restaure 100 PV à un Pokémon.

Poursuivez vers le sud pour atteindre Oliville, le seul port de Johto.

En traversant la ville :
- vous rencontrez votre Rival.
Eh ! Ne vous affolez pas ! Il ne vous défie pas en combat ! Il vous informe simplement que Jasmine, la Championne de l'arène est au Phare pour s'occuper d'un Pokémon malade.
- un pêcheur dans la maison au nord du Centre Pokémon vous donne la Super Canne, plus efficace que la précédente.
- un autre, dans une maison voisine vous échange un Voltorbe contre un Krabby.
- au Centre Pokémon, si vous lancez un combat contre une fille, vous pouvez admirer ses Capsules Balls.
- justement, la petite fille qui vit dans la maison au nord de la Boutique vous fait cadeau, chaque jour, de trois sortes de Sceaux différents.
- au sud de la ville se trouve l'Embarcadère de l'Aquaria, le bateau Express qui relie Johto à Kanto. Il n'est pas encore opérationnel...
- dirigez-vous enfin vers le Phare, à l'est, où de nombreux Dresseurs et Objets vous attendent.

Le Phare d'Oliville

Vous allez devoir monter au sommet pour rencontrer la Championne de l'Arène d'Oliville. Attention, il faut prendre les escaliers et non l'ascenseur !
L'un des étages semble ne pas avoir d'issue : pas de panique ! Il vous suffit de passer par la fenêtre pour vous retrouver sur la passerelle extérieure.
Arrivé en haut, parlez à Jasmine qui vous explique que le fameux Pokémon malade est en fait un Pharamp chargé d'éclairer la mer et qu'il va vous falloir faire un tour à Irisia pour y chercher la Potionsecret qui soignera le pauvre Pokémon.
Utilisez l'ascenseur pour redescendre plus rapidement.



Les Chenaux 40 et 41, Irisia

Rendez-vous sur la plage au sud-ouest d'Oliville.
Vous y trouvez la Porte d'accès à la Zone de Combat, mais elle ne vous sera accessible que lorsque vous aurez battu la Ligue. Vous y reviendrez donc plus tard...

La seule façon d'atteindre Irisia est de surfer vers le sud sur le Chenal 40: quatre Dresseurs vous y guettent.
Puis de bifurquer à l'ouest, sur le Chenal 41 : longez les rochers et battez les dix Dresseurs qui infestent les eaux.
Impossible de traverser les tourbillons sans la CS Siphon : là aussi, vous reviendrez plus tard...


Le héros pêche sur la route qui sépare Oliville d'Irisia.



Maintenant que vous avez traversé le Chenal 41, vous accostez sur la terre ferme, à Irisia :
- n'oubliez pas pourquoi vous êtes venu(e) ici et récupérez la Potionsecret pour guérir Pharamp dans la Pharmacie de la ville.
- faites-vous tirer le portrait devant la Maison du Photographe.
- un jeune garçon dans l'une des maisons vous confie son Caratroc (faites de la place dans votre équipe).
- au nord, brisez les petits rochers avec Éclate-Roc pour trouver des Objets ou des Pokémon intéressants.
- à l'est, vous trouvez une grotte, le Portail Falaise, qui mène au Parc Safari : malheureusement, celui-ci est encore en travaux, il vous faut attendre le feu vert de M. Baoba...
- dans le petit enclos, vous tombez nez à nez avec Suicune qui s'enfuit : c'est votre première rencontre avec lui, mais pas la dernière... Patience !
- justement, Eusine n'est pas loin et vient vous défier.

Eusine
Pokémon  #096
Soporifik
Niveau 25
Pokémon  #101
Electrode
Niveau 27
Pokémon  #093
Spectrum
Niveau 25



Une fois battu, il repart à la poursuite du Pokémon légendaire.

L'arène d'Irisia

Maintenant, direction l'arène ! Pour affronter le Champion Chuck, vous devez atteindre l'étage le plus élevé pour enclencher l'interrupteur qui arrêtera la cascade.



Chuck utilise des Pokémon de type Combat : les attaques de type Vol et Psy seront très efficaces contre lui. Une fois battu, il vous donne le Badge Choc.

Champion Chuck
Pokémon #057
Colossinge
Niveau 29
Pokémon  #062
Tartard
Niveau 31

A gagner : Badge Choc et CT 01 Mitra-Poing



En sortant de l'arène, sa femme, fière de vous, vous offre la précieuse CS 02 Vol qui vous permet de retourner rapidement dans une ville (ou certains lieux) que vous avez déjà visités !
Apprenez-la à un Pokémon de type Vol et justement, profitez-en pour retourner à Oliville...

Retour à Oliville

De nouveau à Oliville, il va vous falloir retourner au Phare voir Jasmine. Remettez-lui la Potionsecret pour qu'elle puisse soigner Pharamp. Ensuite, elle retourne soulagée vers son arène.
Vous allez enfin pouvoir la combattre...
Cette fois-ci, pas de Dresseurs dans l'arène : vous les avez déjà tous rencontrés au Phare ! Jasmine est seule, avec ses Pokémon de type Acier : vous en viendrez à bout grâce à des attaques de type Feu, Combat et Sol.
A l'issue du combat, elle vous offre le Badge Minéral.

Championne Jasmine
Pokémon #081
Magnéti
Niveau 30
Pokémon  #081
Magnéti
Niveau 30
Pokémon  #208
Steelix
Niveau 35

A gagner : Badge Minéral et CT 23 Queue de Fer



Une fois le badge et la CT gagnés, vous recevez un appel de M. Baobab vous informant que le Parc Safari est opérationnel.

Vers le Parc Safari

Retournez alors au Portail Falaise en passant par Irisia. A l'intérieur, prenez la sortie sud qui débouche sur la Route 47.
Six Dresseurs vous attendent le long de cette route montagneuse : ratatinez-les et récupérez les Objets en chemin avant d'atteindre la Grotte falaise à l'ouest.

Au début de la grotte, il y a deux échelles :
- celle qui mène vers le bas ne vous permet pas de progresser bien loin sans les CS Cascade et Escalade. Vous y reviendrez plus tard...
- celle qui monte vous mène à la Route 48.

Au bout de la route se trouve le Portail Safari.
Il comprend un Centre Pokémon et plusieurs étals. L'un d'eux vend des Balls, l'autre des Fortifiants.

Dirigez-vous maintenant vers le Parc Safari : c'est un vaste espace composé de six parcelles (herbeuses, marécageuses, rocheuses...) servant d'habitat à des Pokémon variés.
Pour 500 Pokédollars, vous recevez 30 Safari Balls et le droit de capturer autant de Pokémon que vous le pouvez jusqu'à épuisement du stock.

Lorsque vous pénétrez dans le hall, M. Baoba vous propose le test pour devenir propriétaire du parc.
La première épreuve consiste à capturer un Racaillou et à le lui montrer.
Vous ne pouvez rien faire de plus pour le moment : le propriétaire vous contactera plus tard...

Retournez à Rosalia pour prendre la Route 42, à l'est de la ville.

La Route 42 et le Mont Creuset

La Route 42 relie Rosalia à Acajou, longe trois entrées du Mont Creuset et en traverse une partie.

Commencez par suivre la route :
- un montagnard sort de la première entrée et vous offre la CS 04 Force qui vous permet de pousser les rochers ronds bloquant certains accès.
- surfez pour traverser l'étendue d'eau.
- utilisez Coupe pour pénétrer dans la petite clairière : outre trois Noigrumiers, vous y verrez Suicune pour la deuxième fois, et pour la deuxième fois il s'enfuira... Patience !
- combattez les Dresseurs, ramassez les Objets et retournez à l'entrée du Mont Creuset la plus à l'ouest.

Ce Mont est un véritable labyrinthe !
- progressez vers le fond en utilisant Force pour pousser les rochers. Si vous vous trompez, il suffit de quitter l'étage, puis de revenir. Les rochers seront à nouveau à leur place initiale.
- en suivant le tunnel, vous finissez par vous retrouvez à l'entrée la plus à l'est, en direction d'Acajou.
- essayez alors l'entrée du milieu qui vous permet d'aller un peu plus loin dans la grotte, jusqu'à ce que vous soyez bloqué par une cascade. Vous y reviendrez plus tard, bien entendu...

Rejoignez la Route 42 et progressez vers Acajou.

Acajou, la Route 43 et le Lac Colère

Vous êtes enfin arrivé dans la ville d'Acajou.

- si vous vous dirigez vers l'arène, vous remarquez qu'elle est inaccessible. On vous annonce l'arrivée de la Team Rocket dans les parages...
- passez une première fois à la Boutique de souvenirs.
- achetez un Bonbon Rage à l'homme qui vous bloque l'accès à la Route 44.
- vous ne pouvez plus écouter la radio, elle est envahie par des ondes folles...

Dirigez-vous vers le nord et le Lac Colère.
Surtout évitez de passer par la porte de la ville : elle est occupée par la Team Rocket qui extorque 1 000 Pokédollars à tous les passants !

Prenez plutôt les hautes herbes de la Route 43 : il y a pas mal de Dresseurs, certes, mais le prix en vaut le coup.

Le Léviator Rouge

Arrivé au Lac Colère, commencez par en faire le tour pour parler aux gens et ramassez les Objets. (A noter : si vous y revenez un mercredi, à marée basse, vous trouverez d'autres Objets.)
Puis surfez jusqu'au centre du Lac : vous allez voir un Léviator... Rouge ? Oui, un Léviator Rouge. C'est un Pokémon Shiney, le seul du jeu que vous pourrez rencontrer ainsi.


Rencontre avec le Léviator Rouge.



Il est fortement conseillé de le capturer, car les Shiney sont très rares et vous ne vous retrouverez pas dans une telle situation aussi souvent !
En plus de ça, il tient l'Objet Écaille Rouge, échangeable contre un Multi Exp chez M. Pokémon. Le Multi. Exp permet de partager entre plusieurs Pokémon les points d'expérience gagnés au combat.


Combat contre le Léviator Rouge.



En quittant le Lac, vous rencontrez un nouveau personnage, Peter, qui vous demande de l'aider à combattre la Team Rocket. Bien entendu, vous acceptez !

Repaire Rocket et arène d'Acajou

Retournez alors à Acajou.
Suivez Peter et entrez dans la Boutique de Souvenirs : l'arrière s'ouvre sur un passage secret qui mène à la base secrète de la Team Rocket.

Le Repaire Rocket

Maintenant, vous êtes habitué(e) et vous savez très bien que vous aurez beaucoup d'adversaires à combattre dans le Repaire Rocket :
- chaque fois que vous passez devant l'une des statues de Persian, vous déclenchez l'alarme anti-intrus et deux Sbires viennent vous attaquer.
- tout en esquivant les statues, allez jusqu'au PC qui se trouve derrière le Scientifique Rayan et désactivez le système anti-intrus.
- dirigez-vous vers les escaliers ouest qui descendent au deuxième sous-sol, mais le plancher coloré qui vous en sépare est piégé par des Pokémon qui en surgissent.
- combattez-les ou faites le grand tour...
- au deuxième sous-sol, Peter soigne votre équipe.
- c'est ici que se trouve le générateur d'ondes folles qui perturbent votre radio, mais vous ne pouvez y accéder pour le moment.
- descendez au troisième sous-sol, trouvez les Sbires de l'étage et arrachez-leur les mots de passe nécessaires à l'ouverture de la chambre du Boss.
- entrez dans la chambre du Boss et affrontez le Commandant Lambda déguisé en Giovanni.

Commandant Lambda
Pokémon #041
Nosferapti
Niveau 22
Pokémon  #109
Smogo
Niveau 22
Pokémon  #020
Rattatac
Niveau 24



- il s'enfuit, mais vous vous rendez compte que son Cornebre est capable d'imiter sa voix et de répéter le dernier mot de passe nécessaire à l'ouverture de la porte menant au générateur.
- poursuivez-le jusqu'au deuxième sous-sol et déverrouillez la porte.
- un Sbire et un autre Commandant, Ariane, apparaissent ; Peter vous rejoint pour un ultime Combat Duo : vous serez assisté d'un Dracolosse niveau 40 !

Commandant Ariane et Sbire Rocket
Leader
Rocket
Pokémon  #024
Arbok
Niveau 25
Pokémon  #198
Cornebre
Niveau 27
Pokémon  #044
Ortide
Niveau 25
Sbire
Rocket
Pokémon  #096
Soporifik
Niveau 18
Pokémon  #088
Tadmorv
Niveau 20



Après cette défaite mémorable, toute la Team Rocket déserte la base.
Mais il vous reste une dernière tâche : désactiver le générateur. Il est alimenté par six Electrode, tous de niveau 23. Peter affrontera ceux de droite, vous ceux de gauche.
Une fois battus (ou capturés), Peter vous remet la CS 05 Siphon qui permet de franchir les tourbillons.
Retournez au premier sous-sol et utilisez le téléporteur pour regagner instantanément la sortie.

L'arène d'Acajou

Maintenant, vous allez pouvoir affronter Fredo, le champion de l'arène d'Acajou spécialisé dans les Pokémon de type Glace.
Poussez les blocs sur le sol gelé pour l'atteindre.
Ses Pokémon sont tous sensibles aux attaques de type Plante, mais attention à son Otaria et à son Lamantine qui peuvent endormir les vôtres...
A l'issue du combat, vous recevez le Badge Glacier.

Champion Fredo
Pokémon #086
Otaria
Niveau 30
Pokémon  #087
Lamantine
Niveau 32
Pokémon  #221
Cochignon
Niveau 34

A gagner : Badge Glacier et CT 07 Grêle



Une fois le Champion battu, sortez de l'Arène. Vous recevez alors (comme par hasard) un appel du Prof. Orme vous informant que la radio fonctionne de manière étrange : la Team Rocket utilise les ondes pour proclamer son retour !
Il n'y a plus qu'une chose à faire : vous rendre à la Tour Radio de Doublonville, le seul endroit d'où la Team Rocket peut émettre !

La Tour Radio

A Doublonville, vous vous rendez compte que la Team Rocket a totalement investi la ville ! Vous devez débarrasser l'endroit de l'équipe ennemie.
Foncez à la Tour Radio : malheureusement, un Sbire Rocket vous interdit l'accès à l'étage, car seuls sont admis les membres de la Team...

Une seule solution : mission infiltration !
Entrez donc dans le Doublon-Tunnel par l'entrée Nord et allez chez le Costumier. Parlez au Sbire qui se trouve là et recevez un uniforme de la Team Rocket.
Retournez alors à la Tour Radio et reparlez au garde, qui cette fois vous laisse passer.

Cependant, à peine aurez-vous fait deux pas que votre Rival vous voit et vous démasque. Ce dernier quitte les lieux sans combattre, tandis que le garde, furieux, vous défie avec deux Rattatac de niveau 24.
Montez les étages en combattant les Sbires qui traînent.
La porte du deuxième est fermée : vous devez obtenir la Carte Magnétique pour pouvoir l'ouvrir, alors continuez à monter.
Une fois arrivé au quatrième étage, vous trouvez le Directeur de la Tour Radio... Ou plutôt le Commandant Lambda déguisé ! Vous devez donc le combattre : faites attention car il est assez coriace...

Commandant Lambda
Pokémon #109
Smogo
Niveau 30
Pokémon  #110
Smogogo
Niveau32
Pokémon  #109
Smogo
Niveau 30
Pokémon  #109
Smogo
Niveau 30
Pokémon  #109
Smogo
Niveau 30
Pokémon  #109
Smogo
Niveau 30



Une fois battu, il vous révèle que le véritable Directeur est enfermé dans un sous-sol et vous donne la Clé Sous-Sol qui vous permet dorénavant d'accéder à l'entrepôt souterrain via le Doublon-Tunnel.
Allez soigner vos Pokémon et entrez dans le Doublon-Tunnel par l'entrée sud.

Le Doublon-Tunnel (2ème visite)

Vous y rencontrez pour la quatrième fois une Danseuse en kimono avec qui vous aurez une courte discussion...
La Clé Sous-Sol ouvre la porte du Repaire Rocket : prenez l'escalier qui descend vers l'entrepôt souterrain où est détenu le Directeur de la Tour Radio.

Au deuxième sous-sol, vers l'ouest, votre Rival vous défie une nouvelle fois : il est très coriace, faites attention !


Pokémon du Rival
Si vous avez commencé votre partie avec GERMIGNON Si vous avez commencé votre partie avec HERICENDRE Si vous avez commencé votre partie avec KAIMINUS
Pokémon  #042
Nosferalto
Niveau 30
Pokémon  #042
Nosferalto
Niveau 30
Pokémon  #042
Nosferalto
Niveau 30
Pokémon  #156
Feurisson
Niveau 32
Pokémon  #160
Aligatueur
Niveau 32
Pokémon  #154
Meganium
Niveau 32
Pokémon  #081
Magneti
Niveau 28
Pokémon  #081
Magneti
Niveau 28
Pokémon  #081
Magneti
Niveau 28
Pokémon  #215
Farfuret
Niveau 32
Pokémon  #215
Farfuret
Niveau 32
Pokémon  #215
Farfuret
Niveau 32
Pokémon  #093
Spectrum
Niveau 30
Pokémon  #093
Spectrum
Niveau 30
Pokémon  #093
Spectrum
Niveau 30



Après l'avoir battu, il est fortement conseillé de retourner soigner vos Pokémon, car l'exploration de l'entrepôt souterrain des Rocket n'est pas terminée : vous avez encore de nombreux adversaires à battre !

Le deuxième sous-sol est cloisonné par des portes, mais trois interrupteurs (bleu, vert et rouge) placés sur un mur vous permettent de les ouvrir alternativement.
Pour une ouverture optimale, il faut utiliser cet ordre : Gauche - Milieu - Droite.
Une fois que vous avez ouvert l'accès en bas à droite, entrez dans la nouvelle salle et allez libérer le Directeur de la Tour Radio qui vous remet la Carte Magnétique permettant d'ouvrir la porte fermée du 2ème étage de la Tour Radio.

La Carte Magnétique en poche, prenez les escaliers à l'est du deuxième sous-sol pour accéder au sous-sol du Centre Commercial.
Vous pouvez ainsi retourner facilement vers la Tour Radio afin de faire déguerpir définitivement la Team Rocket de Doublonville ! N'oubliez pas de faire soigner vos Pokémon en passant...

La Tour Radio (Retour)

Continuez votre ascension dans la Tour.
Grâce à la Carte Magnétique, vous pouvez ouvrir la porte fermée du deuxième étage : deux Commandants, Lance, puis Ariane tentent de vous barrer le passage.

Au dernier étage, dans l'observatoire, un Leader Rocket, le Commandant Amos vous attend : il a décidé d'appeler à la radio le Maître Giovanni pour qu'il revienne restaurer la gloire passée de la Team Rocket...
Mettez donc fin à ses ambitions !

Commandant Amos
Pokémon #228
Malosse
Niveau 35
Pokémon  #109
Smogo
Niveau 35
Pokémon  #229
Demolosse
Niveau 38



Une fois le combat terminé, la Team Rocket disparaît définitivement, officiellement dissoute.
Le Directeur de la Tour Radio arrive et vous remet un Objet extrêmement précieux, qui diffère selon votre version :

» Si vous jouez sur Or HEARTGOLD, il vous offre l'Arcenci'Aile (Permettant d'aller attraper Ho-Oh),
» Si vous jouez sur Argent SOULSILVER, il vous offre l'Argent'Aile (Permettant d'aller attraper Lugia).


En redescendant, allez voir les différents animateurs des stations radio, ils vous donneront quelques Objets.

Il est désormais temps de partir en direction d'Ebenelle afin d'obtenir votre huitième et dernier Badge de Johto !
Pour cela, volez jusqu'à Acajou, où la terrible Route de Glace vous attend...

La Route 44 et la Route de Glace

Au passage, munissez-vous d'un Pokémon possédant la CS Force, car vous allez en avoir besoin !

Sur la Route 44, à l'est d'Acajou, vous pouvez ramasser Objets et Noigrume et affronter plusieurs dresseurs afin d'entraîner vos Pokémon (ce qui ne vous fera pas de mal).

A l'extrémité est de cette route, vous apercevez l'entrée d'une grotte : la Route de Glace.



Le sol de la grotte est en partie gelé : une fois le pied sur la glace, vous glissez sans pouvoir vous arrêter jusqu'à ce que vous heurtiez un mur ou un obstacle.
Chaque niveau est donc un petit casse-tête qui vous demande de réfléchir à la meilleure manière d'arriver à destination avant de vous lancer...

- vers le nord du rez-de-chaussée, n'oubliez pas de récupérez la CS 07 Cascade, permettant de remonter les cascades et indispensable pour accéder à la Ligue Pokémon !
- au premier sous-sol, poussez les rochers afin de les faire tomber dans les trous pour qu'ils vous créent un chemin.
Bien entendu, si vous vous trompez, il suffit de redescendre un niveau pour que les rochers retrouvent leur position initiale.
- au deuxième sous-sol, vous pouvez maintenant vous diriger grâce aux rochers vers les différents Objets et vers l'escalier suivant.
- traversez le troisième sous-sol.
- dans la salle suivante, poussez le rocher au bon endroit pour récupérer l'Objet.
- traversez le niveau suivant et remontez au rez-de-chaussée.
- une Danseuse en kimono (la cinquième) sollicite votre aide : poussez-la dans le dos pour l'aider à regagner la sortie.
- faites de même et sortez de la Route de Glace, enfin !

Une fois arrivé à la sortie de cette route infernale, vous vous trouvez à Ebenelle.

Ebenelle et l'Antre du Dragon

Allez soigner vos Pokémon et faites un petit tour dans la ville :
- dans la maison à l'est, une jeune fille vous offre le Ruban Effort si le Pokémon en tête de votre équipe a un niveau suffisamment élévé.
- dans la Maison des Capacités, à côté de la Boutique, quatre Move-Tutors vous proposent d'apprendre, d'effacer ou de ré-apprendre des capacités à vos Pokémon.
- l'Antre du Dragon, après le plan d'eau derrière l'arène, est inaccessible pour le moment : vous y reviendrez après avoir battu la Championne.
- dirigez-vous maintenant vers l'arène de la ville.

Pour progresser dans l'arène, vous devez déplacer chaque plate-forme au-dessus de lave en fusion afin de la rattacher au chemin !
- le bouton rond au centre de la plate-forme la fait pivoter.
- les flèches la font avancer.

Après avoir réussi à atteindre la Championne Sandra, vous pouvez la défier : elle possède des Pokémon de type Dragon.



Léviator peut être vaincu avec des attaques de type Electrik, Draco par des attaques Glace ou Dragon, mais Hyporoi n'est sensible qu'aux attaques Dragon...
Préparez votre équipe et en route pour gagner votre 8ème et dernier badge !

Championne Sandra
Pokémon #148
Draco
Niveau 38
Pokémon  #148
Draco
Niveau 38
Pokémon  #130
Leviator
Niveau 38
Pokémon  #230
Hyporoi
Niveau 41
A gagner : Badge Lever et CT 59 Dracochoc



Lorsque vous avez battu Sandra, celle-ci... Ne vous remet pas le huitième et dernier badge qu'il vous faut pour aller défier la Ligue Pokémon ! La rageuse...

Elle vous demande de vous rendre dans l'Antre du Dragon.
Pour ce faire, armez-vous des CS Surf et Siphon et allez dans la grotte située derrière l'Arène, après le plan d'eau.
A l'intérieur, affrontez les quelques dresseurs dotés de Pokémon Dragon et récupérez les Objets en surfant.
Mais le plus important se trouve dans l'Autel au milieu du lac : pour vous y rendre, passez le tourbillon à l'est grâce à Siphon.
Une fois à l'intérieur, répondez aux question de l'Ancien (si vous répondez faux, il vous reposera la même question, donc choisissez une autre réponse et ça passera tout seul).
Ceci fait, Sandra ne peut faire autrement que de vous remettre le badge Lever. Dirigez-vous vers la sortie de la grotte, Sandra vous y attendra à nouveau pour vous donner la CT 59 Dracochoc.
Si vous retournez à ce moment-là voir l'Ancien, il vous donne un précieux Minidraco possédant Vit. Extrême pour avoir répondu correctement à ses questions ! (Mais vous pouvez aussi le pêcher...)

Une fois sorti de la grotte, le Prof. Orme vous téléphone et vous demande de venir au plus vite à Bourg Geon : il veut vous offrir la Master Ball !
Si vous voulez entraîner encore vos Pokémon, descendez à Bourg Geon via la Route 45 qui part du sud d'Ebenelle. Sinon, volez.

Les Routes 45 et 46, retour à Bourg Geon

La Route 45 est divisée en deux parties qui ne communiquent pas entre elles : pour pouvoir tout visiter, descendez-là une première fois d'un côté, puis retournez à Ebenelle en volant et recommencez l'opération de l'autre côté.
Profitez-en également pour faire un nouveau tour dans l'Antre Noir, dont l'entrée se trouve à l'ouest, juste au départ de la route : vous pouvez y atteindre des endroits (et donc des Objets) qui vous étaient inaccessibles par la Route 31.

Arrivé en bas de la Route 45, prenez à l'ouest pour passer sur la Route 46, elle aussi truffée de promontoires.
Vous ne pouvez donc pas affronter tous les Dresseurs d'une seule traite : une deuxième visite sera nécessaire...

Vous arrivez à Bourg Geon par la Route 29.
Allez voir le Prof. Orme qui vous remet la Master Ball en récompense de vos huit Badges : elle vous permet de capturer à coup sûr n'importe quel Pokémon !
Il n'en existe qu'une seule dans la partie : réfléchissez bien avant de l'utiliser !
Le Professeur vous explique que les Danseuses en kimono vous attendent à Rosalia.

Retour à Rosalia, Tour Carillon/Tourb'Iles

Une fois la Ball tant convoitée dans votre sac, rendez-vous à Rosalia, à la Salle de Danse.

Là, un petit challenge vous attend : vous devrez battre les cinq Danseuses à la suite, sans pouvoir vous soignez entre chaque combat. Chacune possède une des formes évoluées d'Evoli, au niveau 38.
Voici l'ordre des Pokémon : Noctali, Mentali, Pyroli, Voltali, Aquali. Prévoyez des très bons Pokémon ainsi que de nombreux objets de soin : elles sont redoutables !

Ceci fait, elles vous confient le Glas Transp ou le Glas Tempête, nécessaire pour appeler le Pokémon légendaire de votre version : Ho-oh ou Lugia.
Vous devez donc vous rendre soit à la Tour Carillon si vous jouez à Or HEARTGOLD, soit aux Tourb'Iles si vous jouez à Argent SOULSILVER.
A noter : vous aurez l'occasion plus tard dans la partie de rencontrer l'autre légendaire...

La Tour Carillon (HG)

Pour y pénétrer, vous devez montrer patte blanche : le badge Brume à l'entrée, puis l'Arcenci'Aile au pied de la Tour.
Préparez-vous à une longue ascension jusqu'au sommet !

- du rez-de-chaussée au cinquième étage, il s'agit de trouver la bonne échelle pour monter à l'étage suivant.
- comme le sol est parsemé de tremplins qu'on ne peut franchir que dans un sens, réfléchissez bien avant de sauter !
- du sixième au huitième étage, vous devez trouvez le bon téléporteur.
- vous accédez enfin au sommet avec l'échelle du neuvième étage.

Une fois sur place, les danseuses invoquent Ho-oh et le Glas Transparent réagit : l'oiseau de feu apparaît enfin et vous pouvez alors le capturer. Il est au niveau 45 et extrêmement puissant.



- vous pouvez l'attraper avec la Master Ball.
- mais il est préférable de la garder pour l'un des félins fuyards ou pour un autre légendaire...
- alors armez-vous d'un gros stock de Balls différentes (Sombre Ball, Masse Ball seront très efficaces) et d'une provision de Soins et de Rappels.
- commencez par affaiblir au maximum le Pokémon (l'attaque Faux-Chage peut s'avérer très utile, car quelle que soit sa puissance, elle laisse au moins 1 PV à l'adversaire).
- le Pokémon est plus facile à capturer s'il a subi un changement de statut (gel, paralysie ou sommeil) : prévoyez votre équipe en conséquence.
- mais surtout, surtout... faites preuve de patience ! Enregistrez bien votre partie avant d'attaquer la bête et n'hésitez pas à recommencer, encore et encore !
- si pour une raison ou pour une autre vous échouez, vous pourrez revenir à la Tour Carillon après avoir vaincu la Ligue : vous aurez alors une seconde chance de capturer Ho-oh.



Les Tourb'Iles (SS)

Ce sont ces quatre îles que vous avez pu apercevoir le long du Chenal 41, mais qui vous étaient inaccessibles jusque-là.

» Voir la carte de l'extérieur

Rendez-vous donc à Irisia et munissez-vous de Pokémon possédant Surf, Siphon, Flash et Force.

» Voir la carte de l'intérieur

Puis surfez vers l'est, passez le tourbillon avec Siphon et pénétrez dans la première caverne.
- progressez tout en récupérant les objets.
- un promontoire vous empêche d'atteindre la partie nord du premier sous-sol : montez donc au rez-de-chaussée par l'échelle au sud-est et sortez.

Vous arrivez sur l'île au sud-est du Chenal.

Dirigez-vous vers l'île au nord-ouest en surfant.
- entrez et descendez par l'échelle.
- vous vous retrouvez dans la partie nord du premier sous-sol, inaccessible tout à l'heure.
- ne descendez pas les promontoires, au risque de vous retrouver au point de départ !
- récupérez les Objets, puis sortez.

Surfez vers l'est et entrez dans la caverne au nord-est du Chenal.
- en progressant vers le fond, vous tombez sur un homme qui vérifie que vous possédez bien l'Argent'Aile.
- avancez jusqu'à la cascade.

Une fois sur place, les danseuses invoquent Lugia et le Glas Tempête réagit : l'oiseau légendaire apparaît enfin et vous pouvez alors le capturer. Il est au niveau 45 et extrêmement puissant.



- vous pouvez l'attraper avec la Master Ball.
- mais il est préférable de la garder pour l'un des félins fuyards ou pour un autre légendaire...
- alors armez-vous d'un gros stock de Balls différentes (Sombre Ball, Masse Ball seront très efficaces) et d'une provision de Soins et de Rappels.
- commencez par affaiblir au maximum le Pokémon (l'attaque Faux-Chage peut s'avérer très utile, car quelle que soit sa puissance, elle laisse au moins 1 PV à l'adversaire).
- le Pokémon est plus facile à capturer s'il a subi un changement de statut (gel, paralysie ou sommeil) : prévoyez votre équipe en conséquence.
- mais surtout, surtout... faites preuve de patience ! Enregistrez bien votre partie avant d'attaquer la bête et n'hésitez pas à recommencer, encore et encore !
- si pour une raison ou pour une autre vous échouez, vous pourrez revenir aux Tourb'Iles après avoir vaincu la Ligue : vous aurez alors une seconde chance de capturer Lugia.



Dès que l'un de ces magnifiques oiseaux légendaires est en votre possession, vous pouvez retourner à Bourg Geon pour vous rendre à la Ligue Pokémon !

La Route 27, les Chutes Tohjo et la Route 26

Prévoyez les CS Surf, Siphon, Cascade et Eclate-Roc.

Surfez à l'Est de Bourg Geon, vous vous retrouvez sur la Route 27 qui vous mène à une nouvelle région : Kanto.
De l'autre côté du plan d'eau, vous trouvez l'entrée des Chutes Johto. Il n'y a qu'une seule solution pour poursuivre votre voyage : les traverser.

A l'intérieur, utilisez Cascade pour remonter la chute d'eau puis redescendre la suivante et dirigez-vous vers la sortie à l'est.
A noter : derrière la première cascade se cache une petite grotte où vous trouvez une mystérieuse radio cassée...

Vous êtes toujours sur la Route 27, mais de l'autre côté des chutes.
Dans la maison juste à la sortie, vous obtiendrez la CT 37 Tempêtesable si le Pokémon en tête de votre équipe vous aime sufisamment.
Ne descendez pas du promontoire, sinon il vous faudra tout recommencer !

Continuez vers l'Est : au bout du pont, vous atteignez la Route 26.
- remontez vers le nord en collectant les Objets et en combattant tous les dresseurs sur votre route. Les niveaux de leurs Pokémon oscillent entre 32 et 40, utilisez-les donc pour entraîner toute votre équipe au-delà du niveau 40, voire du niveau 50 si possible.
- visitez la maison de la Fratrie des Sept : ces sept frères et soeurs sont éparpillés dans tout Johto certains jours de la semaine et vous donnent Objets et Rubans quand vous leur parlez.
Le carnet sur la table vous indique où et quand les rencontrer.
- soignez vos Pokémon dans la maison suivante.

Vous finissez par arriver devant un bâtiment au pied de la montagne : c'est la Porte d'accès à la Ligue Pokémon.

En route pour la Ligue !

La Porte d'accès à la Ligue Pokémon est en fait un carrefour :
- vers l'est, la région de Kanto, qui sera accessible après avoir obtenu le Pokédex National (c'est-à-dire après avoir vaincu la Ligue).
- vers l'ouest, le Mont Argenté, accessible uniquement lorsque vous aurez récupéré la CS Escalade.
- au nord enfin, la Route Victoire, le seul lieu accessible pour le moment...

La Route Victoire est une caverne semées d'embûches :
- à l'intérieur, vous ne trouverez aucun Dresseur, mais un paquet de Pokémon sauvages de haut niveau (environ 35) qui vous permettent d'entraîner encore votre équipe (un Pokémon aquatique s'en donnera à coeur joie ici).
- récupérez-y les nombreux Objets.
- laissez-vous tomber dans certains trous pour accéder aux étages inférieurs.
- au bout de la route, quand la sortie du deuxième étage est en vue, votre Rival vous arrête pour une dernière épreuve avant la Ligue !


Pokémon du rival
Si vous avez commencé votre partie avec GERMIGNON Si vous avez commencé votre partie avec HERICENDRE Si vous avez commencé votre partie avec KAIMINUS
Pokémon  #215
Farfuret
Niveau 36
Pokémon  #215
Farfuret
Niveau 36
Pokémon  #215
Farfuret
Niveau 36
Pokémon  #093
Spectrum
Niveau 37
Pokémon  #093
Spectrum
Niveau 37
Pokémon  #093
Spectrum
Niveau 37
Pokémon  #042
Nosferalto
Niveau 38
Pokémon  #042
Nosferalto
Niveau 38
Pokémon  #042
Nosferalto
Niveau 38
Pokémon  #082
Magneton
Niveau 37
Pokémon  #082
Magneton
Niveau 37
Pokémon  #082
Magneton
Niveau 37
Pokémon  #064
Kadabra
Niveau 37
Pokémon  #064
Kadabra
Niveau 37
Pokémon  #064
Kadabra
Niveau 37
Pokémon  #157
Typhlosion
Niveau 40
Pokémon  #160
Aligatueur
Niveau 40
Pokémon  #154
Meganium
Niveau 40



Lorsque vous l'avez battu, votre Rival s'enfuit et vous pouvez enfin sortir de la Route Victoire.
Vous arrivez maintenant au Plateau Indigo, votre dernière étape de la Ligue de Johto !

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