soluce de pokémon a.a et c.o 3

La Ligue Pokémon


La voilà, la dernière ligne droite : sur le Plateau Indigo se trouve la Ligue Pokémon qu'il faut défier pour atteindre le sommet de la carrière de Dresseur.
C'est ici que sont réunis les meilleurs Dresseurs. Vous devez affronter le Conseil des Quatre, puis le Maître de la Ligue pour pouvoir à votre tour devenir Maître Pokémon de Johto.

Avant de commencer, assurez-vous d'avoir suffisamment d'objets de soin, Huile et autres Rappels :
- la Boutique vend des Guérisons très utiles !
- prévoyez une provision de Baies Mepo qui rechargent les PP de vos Pokémon.
Rappelez-vous que vous ne pourrez pas faire soigner vos pokémon !

Composez soigneusement votre équipe en fonction des renseignements donnés dans les tableaux :
- prévoyez des Pokémon capables de battre des adversaires dont le niveau oscille entre 40 et 50.
- variez les types en fonction des Pokémon à battre.

Une fois entré dans la Ligue :
- impossible de revenir en arrière
- si vous êtes vaincu en cours de route, vous devez affronter à nouveau l'ensemble du Conseil des Quatre.
- vous pouvez bien entendu enregistrer votre partie avant chaque combat, mais si vous êtes battu, vous perdrez la moitié de votre argent et vous aurez des problèmes pour reconstituer votre stock d'objets de soin... A vous de voir !

Si vous êtes prêts : GO !!!

Clément

Le premier adversaire est Clément. Son équipe se compose de Pokémon de type Psy. Des Pokémon de type Spectre, Insecte ou Ténèbres seront bien utiles. Un Pokémon Electrique sera également efficace face à une grande partie de son équipe si vous n'avez aucun des types précédents sous la main.



Conseil 4 Clement
Pokémon  #178
Xatu
Niveau 40
Pokémon  #178
Xatu
Niveau 42
Pokémon  #103
Noadkoko
Niveau 41
Pokémon  #124
Lippoutou
Niveau 41
Pokémon  #080
Flagadoss
Niveau 41



Koga

Koga (ex-champion de Parmanie) possède des Pokémon de type Poison. Les Pokémon de type sol ou psy seront à leur avantage. Si vous avez choisi Hericendre en starter, Typhlosion sera particulièrement efficace ici. Attention toutefois à son Nostenfer et son Grotadmorv qui peuvent augmenter leur esquive...



Conseil 4 Koga
Pokémon  #168
Migalos
Niveau 40
Pokémon  #049
Aeromite
Niveau 41
Pokémon  #205
Foretress
Niveau 43
Pokémon  #169
Nostenfer
Niveau 44
Pokémon  #089
Grotadmorv
Niveau 42



Aldo

Aldo utilisera des Pokémon de type Combat. Des Pokémon de type Vol ou Psy feront beaucoup de dégâts. Aligatueur et Meganium seront également très efficaces face à Aldo.



Conseil 4 Aldo
Pokémon  #237
Kapoera
Niveau 42
Pokémon  #095
Onix
Niveau 43
Pokémon  #068
Mackogneur
Niveau 46
Pokémon  #106
Kicklee
Niveau 42
Pokémon  #107
Tygnon
Niveau 42



Marion

Marion est la dernière conseil 4 à battre. Son équipe est composée principalement de Pokémon Ténèbres. Des Pokémon de type Combat ou Insecte feront l'affaire. Son premier Pokémon, Noctali est très solide, essayez de le mettre KO dès les premiers tours sous peine de voir votre équipe échouer face à elle. Attention à son Démolosse qui possède Machination et à l'attaque PRLVT Destin de son Ectoplasma qui pourrait vous faire perdre l'un de vos meilleurs Pokémon.



Conseil 4 Marion
Pokémon  #197
Noctali
Niveau 42
Pokémon  #229
Demolosse
Niveau 47
Pokémon  #198
Cornebre
Niveau 44
Pokémon  #094
Ectoplasma
Niveau 45
Pokémon  #045
Rafflesia
Niveau 42



Peter

Vous l'avez déjà rencontré au Lac Colère, Peter est le maître de la ligue. Ses Pokémon sont de type Dragon, des Pokémon de type Glace ou Dragon vous permettront de le battre. Si vous avez choisi Aligatueur, n'hésitez pas à l'utiliser lors de ce combat, son attaque Croc Givre ainsi que ses bonnes défenses devraient vous garantir la victoire s'il a un niveau suffisant pour mettre KO ses Dracolosse en un coup.



Maitre de la ligue, Peter
Pokémon  #130
Leviator
Niveau 46
Pokémon  #142
Ptera
Niveau 48
Pokémon  #149
Dracolosse
Niveau 49
Pokémon  #149
Dracolosse
Niveau 49
Pokémon  #149
Dracolosse
Niveau 50
Pokémon  #006
Dracaufeu
Niveau 48



La ligue est finie à présent. Afin de vous voir combattre le Maître de la ligue, le Prof. Chen ainsi que Lula se sont déplacés. Malheureusement, c'est trop tard.
Peter vous emmène au Panthéon des Dresseurs pour que votre équipe soit dans l'histoire à jamais.



Vous avez maintenant fini votre parcours à Jotho, mais ce n'est pas terminé, car Kanto vous attend juste après !
Vous vous retrouvez chez vous, à Bourg Geon. Allez voir le Prof. Orme, il vous donne le Ticket pour l'Aquaria qui vous amènera à Carmin-sur-Mer depuis Oliville.
Rendez-vous donc au port d'Oliville : sur le quai, le professeur Chen vous remet le Pokédex National qui vous permet d'attraper la totalité des 493 Pokémon !

L'Aquaria

Dès que vous montez à bord du Ferry, un vieil homme vous bouscule. Il vous présente ses excuses et vous dit qu'il cherche sa petite-fille.



Il y a beaucoup de dresseurs à battre dans les cabines, mais vous pouvez vous reposer et soigner vos Pokémon dans celle du rez-de-chaussée, tout en bas à droite : c'est la vôtre.
Pour retrouver la petite fille, descendez au sous-sol par les escaliers, puis allez à droite : un marin vous empêche de passer. Pour le rendre plus aimable, vous devez retrouver son collègue qui tire-au-flanc.
Remontez et allez dans la cabine à côté de la vôtre : un marin dort dans un lit. Parlez-lui et il vous affrontera.
Une fois le match gagné, il retourne bosser et vous pouvez enfin accéder à la salle des machines et à la cabine du Capitaine dans laquelle se trouve la petite fille. Quand vous lui parlez, elle s'enfuit et vous devez à nouveau partir à sa recherche.
Elle se trouve toujours au sous-sol, mais tout à gauche cette fois-ci. Parlez-lui et comme elle a assez joué, elle retourne voir son grand-père qui vous offre une Peau Métal (idéale pour faire évoluer votre Insécateur ou votre Onix).
Le haut-parleur vous annonce alors que vous êtes arrivés.

A partir de maintenant, vous pourrez emprunter l'Aquaria le mercredi et le dimanche de Carmin-sur-Mer pour aller à Oliville, et le lundi et le vendredi d'Oliville pour Carmin-sur-Mer.
Astuce : si vous êtes pressé, vous pouvez malgré tout passer de Kanto à Johto en volant ; il suffit de faire une halte au Plateau Indigo pour que l'autre région soit accessible avec Vol.

Carmin-sur-mer



Vous arrivez à Carmin-sur-Mer !
En avançant sur le quai, vous croisez Suicune sur l'eau ! Eusine s'approche alors de vous et vous dit qu'il va se lancer à sa poursuite.
Dirigez-vous vers l'arène et préparez-vous à affronter le premier Champion de Kanto.



L'énigme des poubelles est de retour ! Il va donc falloir fouiller ces corbeilles pleines de détritus pour retrouver deux boutons. Une fois le premier trouvé, l'autre se trouve dans une poubelle proche (elle peut être à gauche, à droite, en haut, en bas et aussi en diagonale !). Si vous ne trouvez pas les deux poubelles du premier coup, continuez de chercher, vous finirez par y arriver.


Le Champion est le Major Bob qui utilise des Pokémon de type Électrik. Prenez un type Sol et tout ira bien.



Champion Major Bob
Pokémon  #026
Raichu
Niveau 51
Pokémon  #101
Electrode
Niveau 47
Pokémon  #082
Magneton
Niveau 47
Pokémon  #125
Elektek
Niveau 53

Pokémon  #101
Electrode
Niveau 47

A gagner : Badge Foudre et CT34 Onde de Choc



Allez vous soigner, explorez un peu la ville et prenez le chemin de l'arène suivante.
Vous constatez que la Route 11 à l'est est bloquée par un Ronflex qui roupille devant la Cave Taupiqueur.
Vous ne pouvez emprunter que la Route 6 au nord, vers Safrania.

Safrania

Une fois arrivé à Safrania, commencez par visiter un peu la ville :
- M. Psy vous donne CT29 Psyko.
- un gardien, à la Sylphe SARL, vous offre un Améliorator.
- une petite fille étrange, la Copieuse, habite dans l'une des maisons.
- le Dojo du nord-ouest est vide, mais vous pourrez y affronter les différents Champions une fois que vous aurez obtenu les 16 Badges et leur numéro de téléphone !
- à la gare du train Magnet., vous apprenez que le bâtiment a été construit sur l'ancienne maison de la Copieuse (précieux indice que vous mémorisez pour la suite...)

Un peu partout on vous dit qu'il y a un problème avec la Centrale : sans courant électrique, vous ne pouvez pas visiter la Sylphe SARL, ni vous déplacer grâce au Train Magnet....
En attendant, rendez-vous à l'arène de type Psy de Morgane.



Pour atteindre rapidement Morgane, prenez les téléporteurs en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre. Mais n'hésitez pas non plus à affronter tous les dresseurs, c'est toujours ça de pris pour l'entraînement de vos Pokémon.
Les siens sont de type Psy : un Pokémon Spectre, Ténèbres ou Insecte sera très efficace. Attention toutefois car Mentali et Alakazam sont extrêmement rapides !



Championne Morgane
Pokémon  #196
Mentali
Niveau 53
Pokémon  #065
Alakazam
Niveau 55
Pokémon  #122
M.Mime
Niveau 53
A gagner : Badge Marais et CT48 Échange



Soignez vos Pokémon, passez la porte nord de la ville et continuez sur la Route 5 en direction d'Azuria où vous saurez comment réparer la Centrale.

Azuria et la Centrale

La visite de la ville ne vous apporte pour l'instant rien de particulier : ce n'est que plus tard dans le jeu, lorsque vous serez en possession de tous les Badges de Kanto, que vous pourrez tenter de capturer le légendaire Mewtwo dans sa Grotte Azurée au nord-ouest.
Lorsque vous allez à l'arène, vous remarquez qu'elle est vide... Le combat est donc impossible.
Vous apprenez que l'une des pièces les plus importantes de la Centrale a été volée : allez donc y jeter un œil !
Prenez la direction de l'est et suivez la Route 9.

La Route 9

Munissez-vous de Coupe et affrontez tous les Dresseurs qui la jalonnent. N'oubliez pas de ramasser au passage les Objets, visibles ou invisibles.
Tout au bout, vous pouvez accéder avec Coupe au Centre Pokémon de la Route 10 pour y faire soigner vos bestioles si nécessaire. Vous reviendrez plus tard dans le coin pour explorer la Grotte Sombre.
Surfez ensuite vers le sud, sur le long canal qui longe la Route 10 en direction de la Centrale et accostez : c'est ici que vous pourrez affronter le légendaire Electhor une fois les 16 Badges en poche.

La Centrale

Faites-en le tour :
- le patron est en colère et très énervé, car une pièce essentielle au fonctionnement du générateur a été volée !
- un scientifique vous propose d'échanger un Triopikeur contre un Magneton
- le garde de l'entrée vous informe qu'on a vu un type louche se diriger vers l'arène d'Azuria.

 

Retour à Azuria

Retournez donc vers l'arène où vous tombez nez-à-nez avec un Sbire Rocket anglophone !
Il s'enfuit vers le nord, mais vous le retrouvez sur le Pont Pépite tentant maladroitement de se camoufler au milieu d'un couple.



Après lui avoir parlé, il vous provoque en duel avec un Nosferalto de niveau 39. Une fois battu, il vous indique où trouver la pièce manquante de la Centrale et il s'enfuit à nouveau, vers d'autres horizons...
La Partie Mach. se trouve en fait à l'arène, dans le tas de bouées le plus au nord, le long de la piscine.



Une fois la Partie Mach. en poche, rapportez-la à la Centrale.
Vous êtes récompensé par la CT 57, qui contient Rayon Chargé... et le fonctionnement optimal du Train Magnétique qui permet de se déplacer rapidement d'une région à l'autre ! (Malheureusement ce n'est pas encore pour tout de suite, car pour pouvoir le prendre, il vous faut auparavant vous procurer un Passe...)
En attendant, vous aimeriez bien rencontrer la Championne Ondine et obtenir votre 9ème Badge, pas vrai ? Mais l'arène d'Azuria est toujours vide...

La Route 25

Partez à sa recherche vers le nord : passez le Pont Pépite et rejoignez la Route 25 à l'est.
Il y a pas mal de Dresseurs à battre : six qui vous lancent un défi et deux en prime !
Mais vos efforts sont récompensés par une Pépite et par la découverte d'Ondine... qui flirte sur le promontoire clôturant la route, tout à fait à l'est.
C'est sur ce même promontoire que vous pourrez rencontrer le légendaire fuyard Suicune un peu plus tard dans le jeu.
Dans la maison de Léo, son grand-père vous offre toute une série de pierres évolutives si vous lui montrez les Pokémon qu'il désire.
D'abord furieuse d'avoir été dérangée, la Championne vous donne finalement rendez-vous à l'arène d'Azuria.

L'arène

Ondine est spécialisée dans les Pokémon Eau : utilisez donc des attaques Plante ou Electrik.



Championne Ondine
Pokémon  #055
Akwakwak
Niveau 49
Pokémon  #121
Staross
Niveau 54
Pokémon  #195
Maraiste
Niveau 49
Pokémon  #131
Lokhlass
Niveau 52

A gagner : Badge Cascade et CT03 Vibraqua



La prochaine arène se trouve à Lavanville.
Mais avant ça, il vous faut le Passe pour le Train Magnet : souvenez-vous... La gare a été construite sur l'emplacement de l'ancienne maison de la Copieuse...

Obtenir le Passe Train

Retournez donc à Safrania dans l'actuelle maison de la Copieuse : vous ne pouvez pas vous tromper, c'est la seule maison bleue de la ville ! Il se trouve qu'elle est triste, car elle a perdu sa Poképoupée préférée à Carmin-sur-Mer.



Volez jusqu'à Carmin-sur-mer, au Fan Club Pokémon. Un petit garçon a trouvé la PokéPoupée de la Copieuse et vous la rend volontiers.
En quittant le Fan Club, vous croisez Pierre Rochard, Maître de la Ligue de Hoenn (vous savez, dans les versions Rubis et Saphir !). Il vous annonce que l'un des légendaires fuyards de sa région, Latias (HeartGold) ou Latios (SoulSilver) a émigré depuis Hoenn et se balade désormais dans Kanto. A l'instar de Entei et Raikou à Johto, vous pourrez maintenant croiser l'éon correspondant à votre version à tout moment dans Kanto (au niveau 35).



Retournez à Safrania apporter sa Poképoupée à la Copieuse. En échange de l'Objet Perdu, elle vous donne le Passe Train ! Vous pouvez désormais voyager rapidement d'une région à l'autre.

Lavanville

Le tour de la ville est vite fait !

Pas d'arène, mais un Spécialiste des Noms, la Maison de M. Fuji reconvertie en Bénévolat pour les orphelins, une Maison des Souvenirs pour les Pokémon défunts...
Il n'y a qu'un seul lieu qui présente un réel intérêt, c'est la Tour Radio :
- seul le rez-de-chaussée est accessible.
- le Directeur de la Centrale vous y donne le Coupon Expansion qui met à jour votre RadioMatos et permet d'écouter les programmes spécifiques à Kanto. Vous en aurez bien besoin par la suite...



Comme le tour est fini, allons à Céladopole : prenez la Route 7, à l'ouest de Safrania.

Céladopole

Sans doute la ville la plus grande de Kanto.
Comme à Doublonville, vous y trouvez :
- un Casino, avec le fameux jeu de la Voltorbataille, mais dont les prix sont à retirer dans la maison voisine. Un homme vous y révèle aussi la puissance cachée de vos Pokémon.
- un Centre Commercial où Lovis le Teigneux (l'un des Champions de Sinnoh dans les versions Diamant, Perle et Platine) vous fait cadeau de trois Masques à mettre dans votre Coffret Mode.
- le siège social d'une grande société, (Game Freak, concepteur du jeu) dans la Résidence Céladon.
Vous pouvez y obtenir l'objet Rune Sort la nuit, sur la terrasse, ainsi que le Musique GB, un lecteur vous permettant d'écouter les musiques des anciennes versions Or, Argent et Cristal sur Game Boy... Pour cela, revenez avec les 16 Badges en poche parler au Compositeur qui se trouve près de la Mappemonde.
- un Restaurant où vous pouvez croiser Mélina, une autre Championne de Sinnoh.

L'arène se trouve au sud de la ville : vous aurez besoin de la CS Coupe pour y accéder et pour y progresser.



Un petit labyrinthe végétal vous attend. Il faut parfois tâtonner à l'aveugle pour trouver les portes entre les tonnelles, mais avec un peu de patience on y arrive.
Tout au bout, vous trouverez Erika et ses Pokémon de type Plante. Les types Vol, Feu, Insecte et Poison seront très efficaces. Attention toutefois : sous le soleil, ses Pokémon deviennent extrêmement rapides et frappent très fort !



Championne Erika
Pokémon  #189
Cotovol
Niveau 51
Pokémon  #114
Saquedeneu
Niveau 52
Pokémon  #071
Empiflor
Niveau 56
Pokémon  #182
Joliflor
Niveau 56
A gagner : Badge Prisme et CT19 Giga-Sangsue



La prochaine arène se trouve à Parmanie.
Empruntez la Route 16 à l'Ouest de la ville et dévalez la Piste Cyclable à toute allure !

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