La Forge

Avoir une arme, c'est bien. En avoir une améliorée, c'est mieux ! 

Justement, il existe un moyen d'améliorer, ses armes : la forge. Bien que le principe soit assez simple, cet endroit offre de nouvelles possibilités stratégique dans le jeu. Mais avant de parler de stratégie, nous allons voir sont fonctionnement. Voici le sommaire :

Sommaire
I. Le Fonctionnement
II. Un peu d'optimisation stratégique

 

I. Le Fonctionnement

Toutes les armes pouvant être revendues(armes non-légendaires) dans un magasin sont forgeables(sauf le Fange). Les armes peuvent être forgées dans n'importe quelle armurerie placer sur la carte.
La forge permet avant tout de booster les statistiques(Dommage, Précision, Taux de coup critique) de son arme, elle permet aussi de renommer son arme.
Pour le boost des stats ça se passe ainsi :

  • Vous pouvez booster de 5 crans max les stats, mais vous avez 8 crans à répartir.
  • Une arme dont les 8 crans ont été utilisés ne peut être reforgée(mais elle peut être renommée).
  • Renommer les armes, c'est gratuit.
  • Le taux de coup critique maximal d'une arme est de 50. (si votre arme a de base plus de 35 de critique vous ne pourrez plus repartir de cran dans la stat crit)

 

NB: À partir du mode expert certain ennemi possède des armes largement plus puissante que des armes forgé au maximum(+3 de dommage en plus et 4 cran placé sur la précision), ex: Épée Argent (dmg: 19 prc: 105 crit: 0)

Voici le tableau qui vous indiquera le coût, en fonction des dommage, du crit ou de la précision ajoutée sur l'arme:

Coût Dommage Précision  Critique 
 +0.5 × Valeur Initiale +1 +5 +3
 +1.5 × Valeur Initiale +2 +10 +6
 +3.0 × Valeur Initiale +3 +15 +9
 +5.0 × Valeur Initiale +4 +20 +12
 +7.5 × Valeur Initiale +5 +25 +15

Ex: Epée Acier, coûte 840. Si on la forge avec dommage +2 et Précision +15 et Crit +3 alors forger cette épée coûtera ([1.5 + 3.0 + 0.5] × 840) = 4200 Ec.

 

II. Un peu d'optimisatin stratégique

Maintenant passons à un rapide calcul pour voir si c'est plus rentable de forger une arme plutôt que d'utiliser une arme légendaire. 

Le but de cette rubrique est de mettre en évidence les différences de dommage entre les armes standard(arme que l'on peut acheter en magasin) et les armes légendaire(armes invendables en magasin). Il est clair que même si une arme légendaire inflige moins de dégât elle présente des fois certains avantages tel que les boost de stats ou l'ajout de technique, je vais donc rappeler les atouts de ces dernières dans les tableaux pour que vous ne vous fixiez pas que sur les dommages. Néanmoins, nous allons mettre aussi en exergue l'INUTILITÉ pure et dure de certaine arme légendaire du fait qu'elles ne possède pas de boost de stats et qu'elles sont moins performante que les armes forgées. Les différences seront montrées avec des tableaux possédant deux colonnes l'une avec le nom l'autre avec les dommages, mais attention les dommages des armes non-légendaires sont augmenté vu qu'il s'agit d'arme non-légendaire forgé au maximum en dommage(+5 en dommage). Dans le tableau il y aura n armes légendaires et environ n armes non-légendaire histoire de bien comparer.

Voici quelques règles en plus qui explique certaines bizarreries dans les tableaux :

  • Les armes magiques sont comptées avec les tomes. 
  • Si une arme possède un boost en force(ou en magie) ce boost sera ajouté au dommage, ex: Gungnir 16 de dommage, mais boost +5 en force alors Gungnir monte à 21 de dommage. 
  • Les armes de verres étant donné leur utilisation faible ne vont pas être prises en compte. 
  • Les armes réservées à des joueurs en particulier ne sont pas prise en compte, en général si elles sont réservées à des joueurs en particulier, c'est qu'il y a une raison, il est donc conseillé de les avoir sur le personnage concerné
  • Légende: L = Arme Légendaire(elles sont aussi en rouge) ; NL = Arme non Légendaire 

NB: En cliquant sur les flèche noires vous pourrez rangez dans l'ordre croissant ou décroissant les dommages et dans l'ordre alphabétique le nom des armes..

 

Épées:
Nom de L'arme Dommage
L(Sol ; Ajoute la Technique Solaire) 12
L(Amatsu ; Occasione des dégâts à distance) 12
L(Sol Katti ; 50 en crit ; Résitance +5) 8
L(Mercurius) 17
L(Tyrfing ; Résistance +5) 15
L(Balmung ; Vitesse +5) 13
L(Mystletainn ; Technique +5) 14
L(Ragnell ; Défense +5)* 15
NL(Épée d'Alm) 20
NL(Épée de Séliph ; Vitesse et Résistance +2) 17
NL(Épée Féroce ; Ajoute la technique Anti-Epée) 16
NL(Épée Argent) 16
NL(Épée d'Éliwood) 15
NL(Fer Létal ; 30 en crit) 14
NL(Épée Héros ; Frappe 2 fois de suite) 14

En terme de dommage et d'effet secondaire, nous pouvons très clairement voir que l'Épée d'Alm est plus intéressante que la Mercurius. Le seul argument en faveur de la Mercurius se serais la différence de nombre d'utilisations ce qui normalement importe peu dans une partie 8v8.

 

Lances:
Nom de L'arme Dommage
L(Luna ; Ajoute la Technique Lunaire) 14
L(Gravidus ; Occasione des dégâts à distance ; Peut être utilisé pour récuper tout ses PV (commande)) 19
L(Gáe Bolg ; Défense +5) 15
L(Gungnir ; Force +5) 21
NL(Lance de Sigurd) 19
NL(Lance Féroce ; Ajoute la Technique Anti-Lance) 18
NL(Lance Argent) 18
NL(Hast d'Ephraim ; Force et Vitesse +2) 18

La Gungnir reste au-dessus ! 

 

Haches:
Nom de L'arme Dommage
L(Vengeance ; Ajoute la Technique Vengeance) 16
L(Hauteclaire ; Peut être utilisé pour récuper tout ses PV (commande)) 21
L(Helswath ; Défense +5 ; Occasione des dégâts à distance) 18
L(Armadès ; Défense +5) 17
NL(Hache Argent) 20
NL(Hache Féroce ; Ajoute la technique Anti-Hache) 20
NL(Hache d'Hector ; Force et Défense +2) 22
NL(Hache Géante ; Malus: cette arme est peu précise) 19

La Hache d'Hector semble être la hache la plus intéressante, du fait de ses dommages colossaux et du boost en défense qui n'est pas négligeable si on essaye de le comparer a l'Armadès qui est d'ailleurs bien loin dans le classement.

 

Arcs:
Nom de L'arme Dommage
L(Stellaire ; Ajoute la Technique Stellaire) 14
L(Parthia ; Peut être utilisé pour augmenté sa résistance de 5 (commande), chaque tour après le boost la résistance baissera de 1) 19
L(Yewfelle ; Vitesse +5) 15
L(Nidhogg ; Chance +10) 16
L(Arc Double ; Force +5 ; Occasione des dégâts de 2 à 3 de portée) 18
NL(Arc Argent) 18
NL(Arc Féroce ; Ajoute la technique Anti-Arc) 18
NL(Arc d'Innes ; Arc très précis Prc: 115) 18
NL(Arc Béni ; Soigne 10 PV à chaque début de tour si il est équipé) 16
NL(Arc Héros ; Frappe 2 fois de suite) 15

Le boost en chance du Nidhogg n'est pas super intéressant(sauf dans certaines situations) donc il peut dans un sens être substituer par l'Arc d'Innes ou l'Arc Féroce

 

Tomes:
Nom de L'arme Dommage
L(Valflame ; Magie +5) 21
L(Mjölnir ; Technique +5) 18
L(Excalibur ; efficace contre les unité ailé) 13
L(Forseti ; Vitesse +5 ; efficace contre les unité ailé) 14
L(Livre de Naga ; Défense et Résistance +5 ; efficace contre les unité dragon) 15
L(Goetie) 19
NL(Nuit d'Aversa ; Draine les PV de l'adversaire) 20
NL(Thoron) 19
NL(Tome Féroce ; Ajoute la technique Anti-Tome) 19
NL(Feu de Micaiah ; Défense et Résistance +2) 18
NL(Bolganone) 17
NL(Tonnerre ; Occasione des dégâts à distance) 19
NL(Fimbulvetr ; efficace contre les unité ailé) 15

Ici, on peut voir que la Nuit d'Aversa est clairement préférable au Goétie du part le fait que le fait qu'il draine les PV et du fait qu'il soit plus puissant encore que le Goétie. Excalibur semble être une arme légendaire peu utile, car le Fimbulvetr(que j'ai rajouté exprès) qui remplit les mêmes fonctions que lui est plus puissant !

 

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